piątek, 29 stycznia 2021

ORP "ORZEŁ"

 

Odyseja "Orła" w września-października 1939 roku jest jedną z legend mojego dzieciństwa. Lektury książek Jerzego Pertka (przede wszystkim Wielkie dni małej floty, ale także Dzieje ORP "Orzeł"), film fabularny (wersja zrekonstruowana cyfrowo do obejrzenia na przykład TUTAJ) nie tylko rozbudzały wyobraźnie, ale zostawiły piętno do dziś. Może dlatego także później łykałem wszystko o okrętach podwodnych, od Okrętu Buchheima po klasyki Clancy`ego, nawet takie cegły jak Hitlera wojna U-Bootów. Z gier - w końcu to blog o grach - trochę pograłem w różne symulatory, ale w sumie żaden nie wciągnął mnie na długo, może poza "688(I) Hunter Killerem". Już w czasach niedawnych śledziłem powstawanie planszowego kombosa "U-Boot", którego w ostatnich dniach miałem nawet okazję sobie rozłożyć i... schować z powrotem. Wszystko za sprawą pudełka o wiele mniejszego, ale bliższego sercu. Pudełka mieszczącego prostą (ale nie prostacką!) grę wydaną przez Instytut Pamięci Narodowej. W końcu jakoś tak mi przyjemniej, gdy uciekam "Orłem" przed ścigaczami Kriegsmarine niż gdy mam niemieckimi U-Bootami torpedować transportowce. 

Okładka książki Jerzego Pertka

 Jako że nie wszyscy wychowali się na książkach Pertka, dwa słowa wyjaśnienia o co chodziło z tym "Orłem". To polski okręt wojenny, chluba naszej przedwojennej floty, wodowany w Holandii w 1938 roku, a więc nowoczesny na ówczesne (początek II wojny światowej) czasy. W pierwszych dniach wojny w ramach planu "Worek" miał wyznaczoną najbardziej wewnętrzną (wewnątrz Zatoki Gdańskiej) pozycję, jednak 3 września wyszedł na pełne morze, gdzie były zdecydowanie lepsze warunki do operowania tego typu okrętem, zwanym "podwodnym krążownikiem". W trakcie kilkunastodniowego patrolowania wód Bałtyku nie wydarzyło się nic spektakularnego, poza pierwszymi objawami choroby kapitana. Właśnie w związku z chorobą dowódcy 14 września "Orzeł" przybył do Tallina (Estonia) gdzie został internowany. Kiedy Estończycy zaczęli rozbrajać okręt i pozbawiać go map i instrumentów nawigacyjnych, załoga podjęła brawurową decyzję o ucieczce z pilnie strzeżonego portu i pozostawieniu kapitana w szpitalu (jego choroba, przynajmniej w jakimś stopniu, była symulowana; za co go później zdegradowano i wydalono z Marynarki Wojennej). Nowym dowódcą został dotychczasowy zastępca Jan Grudziński.

Planik ukazujący ucieczkę z portu w Tallinie (z książki J. Pertka)

Nocą z 17 na 18 września ORP "Orzeł" uciekł z Tallina i bez map oraz niemal bez uzbrojenia, pozostawał na Bałtyku do pierwszych dni października. Oficer nawigacyjny Marian Mokrski na podstawie szczęśliwie przeoczonego przez Estończyków spisu latarni morskich opracował własne mapy. 7 października, kiedy na okręcie kończyły się wszystkie zapasy, kapitan Grudziński podjął kolejną niezwykłą decyzję - przebicie się przez pilnie strzeżony przez Niemców (którzy przecież wiedzieli o ucieczce polskiego okrętu) Sund do Wielkiej Brytanii. Bez map, bez torped, bez urządzeń do łączności... A jednak się udało! Historia jak widać absolutnie fantastyczna i godna upamiętnienia. Nic zatem dziwnego, ze wzięta na tapetę przez twórców gier ze stajni IPN.

Winieta mapy Mokrskiego - "głębokości podano w metrach i domysłach" (ŹRÓDŁO)

Mapa przejścia przez Sund

Gra, jak przystało na tytuły wydawane przez IPN, jest na możliwie najwyższym poziomie wykonania. Stosunkowo niewielkie pudełko zawiera rozkładaną mapę (mounted), kości, żetony, instrukcję. Instrukcje w zasadzie są dwie, bo cała gra (łącznie z mapą) wydana jest dwujęzycznie. Instrukcja jest napisana przejrzyście a zasady na tyle nieskomplikowane, że po jednorazowej lekturze już grałem, potem przejrzałem jeszcze raz czy czegoś nie przeoczyłem. Poza jedną literówką ("żetonu" zamiast "żeton") niczego błędnego nie wychwyciłem, a wspominam o tej literówce tylko dlatego, żeby jakąś tam uwagę w końcu mieć ;) Wydaje mi się jeszcze, że akcja "Stawianie min" mogłaby być opisana przed "Wyślij okręt na patrol" (bo w takiej kolejności można ich użyć w grze) ale ta kolejność opisu wynika zapewne z ułożenia symboli na kościach. Zresztą, to akurat najmniej istotne. Zgodnie z dobrą tradycją IPN instrukcja zawiera także opis historii okrętu, od jego powstania aż do zatonięcia w 1940 roku, bogato ilustrowany, z wykazem poległych członków załogi i opisem współczesnych - ciągle jeszcze nie zakończonych powodzeniem - akcji poszukiwawczych. Autorem opracowania jest Mariusz Borowiak, znany marynista i "odbrązawiacz" twórczości Pertka, który w Małej flocie bez mitów opisał także niechlubne zachowanie pierwszego kapitana (pewności nie mam, gdzieś posiałem na jednej z półek ;) .

Jak już wspomniałem, gra jest w sumie prosta. Gracz "polski" ma do dyspozycji figurkę "Orła", 8 żetonów ruchu (w sumie 12, ale 4 są zapasowe): 4 z okrętem i 4 puste - blefy oraz 4 kości. Gracz "niemiecki" posiada także 4 (inne) kości oraz 8 żetonów pól minowych (w tym 4 puste - blefy) i 4 żetony patrolowców. Zestaw dla obu graczy jest różny, bo i różne są cele: "Orzeł" ma się przedostać z Tallina do cieśnin duńskich, a Kriegsmarine ma mu w tym skutecznie przeszkodzić.

Akcje, które można wykonać w swojej turze, otrzymujemy dzięki rzutom kościom: "Orzeł" ma trzy możliwości: wytyczenie potencjalnego kursu (do tego służą żetony), zerwanie kontaktu (zabieramy niemiecki patrolowiec) oraz wynurzenie (odebranie utraconego wcześniej żetonu kursu). Niemiec ma ciut więcej możliwości, przede wszystkim odkrywanie owych żetonów kursów i - jeśli trafi na ten z wizerunkiem okrętu - zabieranie ich, stawianie pól minowych, wysyłanie okrętów na patrol oraz przygotowanie ich do owej misji (czyli odzyskanie utraconego wcześniej żetonu patrolowca). Czasami w tych działaniach może mu przeszkodzić mgła. 

Wszystko wydaje się proste i właśnie w tej prostocie tkwi niezwykła miodność gry. Całą rozgrywkę możemy zakończyć w kilka, maksymalnie kilkanaście minut, wiek gracza określony jest na 12+, choć i nieco młodsi, przynajmniej niektórzy, dadzą sobie radę. Kto wie, czy jak się skończy ta cała pandemia nie pomyślę o jakimś turnieju. Co ciekawe, da się nawet zagrać w wariant solo (wtedy żetony pól minowych i kursu stawiamy losowo, nie wiedząc co jest blefem). Instrukcja do gry (oraz opracowanie historyczne) są dostępne do ściągnięcia w formie pliku pdf (TUTAJ). jej lektura oraz przeczytanie poniższego AARa jak myślę pozwoli w pełni dostrzec walory i możliwości gry.

AFTER ACTION REPORT


Noc z 17 na 18 września 1939 roku: ORP "Orzeł" ucieka z portu w Tallinie. Kapitan Grudziński wytycza kurs - w zależności od rzutu kośćmi - można użyć maksymalnie 8 żetonów ruch (zakrytych), zazwyczaj jednak wychodzi 6 do 7; w późniejszych fazach gry tych żetonów będzie coraz mniej. (UWAGA: podwójne symbole na kości oznaczają możliwość wykonania dwóch akcji; dotyczy to zarówno manewrów "Orła" jak i wysyłania niemieckich patrolowców czy też stawiania pól minowych.)
Niemcy wysyłają dwa patrolowce oraz odkrywają dwa żetony ruchu obok "Orła" Jeden okazuje się blefem (żeton zabiera gracz "niemiecki") drugi zawiera wizerunek okrętu. Na kości zostaje jeszcze jeden symbol ataku do wykorzystania, więc można (trzeba!) ten żeton zabrać i odłożyć do pudełka. Nie wróci już do końca gry, co utrudni manewrowanie "Orłem". Na koniec tury można przesunąć figurkę "Orła" na dowolne pole sąsiadujące z żetonem kursu - niestety w tym przypadku została zerwana łączność między figurką a żetonami, więc można nasz okręt przesunąć tylko o jedno pole. Po tej czynności zbieramy z planszy wszystkie żetony ruchu i znowu rzucamy kośćmi.

Wypadły cztery symbole kursu (dwa pojedyncze i jeden podwójny) i zerwanie kontaktu (X; z opcją wyboru zamiast tego dwóch manewrów) co pozwala zdjąć z planszy 1 żeton patrolowca.
Niemcy wysyłają dwa kolejne patrolowce i stawiają pierwsze pola minowe. Odkrywają także dwa puste żetonu ruchu, te najbliżej "Orła", co znowu ogranicza jego ruch o jedno tylko pole.
Tylko jeden obowiązkowy żeton kursu (czarny symbol na kości) oznacza możliwość przeczekania. Udaje się po raz kolejny zerwać kontakt (X) oraz dwukrotnie się wynurzyć żeby zaczerpnąć tlenu (czyli odzyskać dwa utracone żetony ruchu).
Niemców dopadła lekka mgła, co oznacza utratę jednej akcji. Można jednak odzyskać jeden z utraconych patrolowców, postawić nowe pola minowe i odsłonić jeden z żetonów (pusty).
"Orzeł" delikatnie manewruje (dwa żetony) ale znowu dwukrotnie się wynurza.
Kriegsmarine przygotowuje kolejny patrolowiec do wyjścia w morze (odzyskuje utracony żeton) oraz odsłania żetony ruchu - znowu dwa okazały się puste; kość z symbolem możliwości ataku przepada.

Bałtycka odyseja "Orła" trwa - model statku ciągle jeszcze kręci się w rejonie estońskich wód przybrzeżnych. Kości pozwalają na użycie trzech żetonów ruchu, jedno zerwanie kontaktu i jedno wynurzenie.

Niemcy w odpowiedzi stawiają kolejne pola minowe, które już niemal otoczyły uciekający okręt i odkrywają dwa żetony ruchu: jeden z nich okazał się zawierać okręt, który można jeszcze zaatakować i zniszczyć (grającemu "Orłem" pozostały już tylko dwa takie żetony, utrata wszystkich oznacza przegraną. Dwa niemieckie patrolowce gotowe do wyjścia w morze, czekają tylko na odpowiedni symbol na kości.
 Dowódca "Orła" postanawia przebić się przez pola minowe - na szczęście dwa z nich (te bliżej wybrzeża) okazały się blefami, co pozwoliło położyć na ich miejscu puste żetony ruchu. Zostały jeszcze  dwa obowiązkowe manewry (kości wskazują w sumie cztery symbole ruchu - wyznaczania kursu) i dwa żetony ruchu z wizerunkiem okrętu, których trzeba użyć. Ich utrata grozi zakończeniem gry i przegraną, ale ryzykować trzeba.
Tymczasem na wojnie jak to na wojnie - na ratunek "Orłowi" przychodzi gęsta mgła (dwie kości!). Jedyne co Niemcy mogą zrobić w tej sytuacji to kontynuować budowanie zapory minowej (ostatnie dwa żetony, choć potem się pomyliłem i wystawiłem jeszcze raz dwa te już zdjęte) oraz odkrycie jednego żetonu. Okręt! Niestety, brak już kości do ataku... Wszystko przez tę mgłę... Verfluchte coś tam... (zdjęcie wykonane przed przesunięciem "Orła" na nowa pozycję).

"Orzeł już na nowej pozycji, właśnie mija zaporę minową. Trzy możliwości ruchu (omyłkowo położyłem 4 żetony) i jedno wynurzenie.

Tym razem niemieckie kości nie załapały się na fotkę, ale wypadły znowu dwie mgły. Pozostałe dwie umożliwiły wyruszenie (wreszcie) dwóch patrolowców oraz (omyłkowo) ustawienie dwóch nowych pól minowych, na północny zachód od Władysławowa, których już nie powinno tutaj być... Żaden żeton ruchu nie został zdjęty, dzięki czemu "Orzeł" gładko wychodzi z zasadzki.
Wszystkie kości wskazują na możliwość (czyli obowiązek) zagrania żetonu ruchu. Z czterech żetonów dwa lądują na tych nowych polach minowych, z których jedno okazało się blefem, drugie natomiast przyczyniło się do utraty (pustego) żetonu ruchu.

Niemieckie kości pozwalają na manewrowanie patrolowcami - można przygotować jeden z nich do wyjścia w może i poruszyć wszystkie te, które już na nim się znajdują. Wszystko to kosztem tylko jednej możliwości odkrycia żetonu... Coś za coś... (chociaż, jak widać na zdjęciu, Niemcy mają w swoim ręku trzy puste żetony ruchu, co oznacza, że Polacy maja tylko jeden. Czas na wynurzenie, nabranie powietrza i podładowanie akumulatorów.

Uff, udany rzut kośćmi: jedno zerwanie kontaktu, jeden manewr i dwa wynurzenia, co pozwala w sumie zabrać Niemcom dwa żetony ruchu i jeden patrolowiec.
Niemcy takiego szczęścia nie mają, znowu dopadła ich mgła. Odzyskują patrolowiec i jeden żeton ruchu (kości pozwalają na dwa, lub na atak, jeśli byłby wizerunek okrętu, ale jest tylko jeden i to pusty...).
I znowu chwila na złapanie oddechu - tylko dwa manewry (co pozwala nie ryzykować możliwości utraty żetonu), zerwanie kontaktu i wynurzenie. Peryskop nie ma aż tak dalekiego zasięgu, ale powoli już widać na horyzoncie cieśniny duńskie.
Niemcom zaczyna się palić grunt pod nogami (chociaż - czy to możliwe na pełnym morzu?) - w akcie desperacji wysyłają do boju dwa patrolowce i odkrywają dwa żetony ruchu; jedna kość przepada.
Właściwie to już koniec - "Orzeł" omija oba patrolowce i powoli zbliża się do celu ucieczki. Znowu dwa wynurzenia pozwalają odzyskać utracone przed chwilą żetony ruchu.
Chyba jest już za późno na powstrzymanie "Orła"; ani odzyskanie patrolowca, ani zabranie żetonów ruchu nic już nie da. "Orzeł" prawie się wymknął.
Nie, nie "prawie". Po prostu się wymknął. A z emocji chyba zapomniałem zrobić zdjęcie polskiego ruchu :)

To tyle jeśli chodzi o rozgrywkę. Dwa proste błędy (po jednym na korzyść Niemców i Polaków) nie wpłynęły znacząco na grę i wynikły z mojego zaabsorbowanie w przygotowanie tej fotorelacji. tak bywa.

niedziela, 24 stycznia 2021

NOWOŚCI Z IPN (i nie tylko)

 Mimo nie chcącej skończyć się pandemii, gier przybywa. Trzy najnowsze nowości to:

Nowe tytuły z IPN: ORP "ORZEŁ oraz BITWA WARSZAWSKA. Jak to z grami z IPN zazwyczaj bywa, są to tytuły stosunkowo proste, ale dające dużo frajdy. Dobre zwłaszcza dla początkujących lub osób, które chcemy zainteresować grami historycznymi niekoniecznie takimi, gdzie żetony będziemy rozkładać dwie godziny a grać dwa dni. Ja w obie już grałem i jestem więcej niż zadowolony: Instrukcje można poczytać na stronach IPN (TUTAJ i TUTAJ) a zagrać jak otworzymy Muzeum.

 

Trzeci tytuł dostaliśmy od samego Autora gry - to gra wydania na stulecie KUL-u: UNIWERSYTET NIEPODLEGŁY. Stopień skomplikowania niewiele większy od Chińczyka czy Monopoly, a gra się fajnie zwłaszcza w większym gronie (testowane na własnej rodzinie).


Do zobaczenia!