czwartek, 9 lutego 2017

HUSARIA Pana Marszałka LUBOMIRSKIEGO

Zmierza do miejsca koncentracji (cała chorągiew będzie 4-podstawkowa). Cała brudna robota - czyszczenie, piłowanie, malowanie - Maciek ZYGA.


poniedziałek, 30 stycznia 2017

AKCJA ZIMA 2017

U nas ferie już skończone, zatem i dwa duże spotkania z grami historycznymi za nami. Nie udało się zorganizować pokazu WRZEŚNIA 1939 (ale - mam nadzieję - i do tego dojdziemy) natomiast pozostałe plany udało się zrealizować, i to z nawiązką. Pojedynków było dużo, królowały oczywiście bitewniaki. Spośród walk na pewno na uwagę zasługuje rozegranie pierwszej bitwy z Warszawy 1656 oraz mój i Norberta pojedynek pomiędzy wymaksowanymi podjazdami RON vs Szwecja. Na razie Norbert górą, ale RON nie powiedział jeszcze ostatniego słowa :)

Z innych ciekawych wydarzeń to oczywiście przybycie dawno nie widzianego u nas Maćka Zygi, który przyniósł ze sobą (nareszcie) dawno zamówione figurki: kniaź Chowański w na podstawce 4x4 (do dywizji; w sumie niewielka moskiewska dywizja to już czwarta, po kozackiej, koronnej i szwedzkiej, którą w Klubie możemy wystawić).

W ramach zadośćuczynienia Maciek przyniósł ze sobą MAGNATÓW. Tym samym mamy juz komplet wydanych w ostatnich latach w Polsce planszówek o tematyce staropolskiej (BOŻE IGRZYSKO, SIGISMUNDUS AUGUSTUS i teraz MAGNACI). Co ciekawe - ukazał się właśnie nowy magazyn drukowany, "Kurier planszowy" a w nim - dwie nowe karty do MAGNATÓW.

Poniżej garść fotografii z toczonych bitew oraz nowe figurki.


piątek, 23 grudnia 2016

ZIMA 2016/2017

AKCJA ZIMA 2017:

19 stycznia
26 stycznia

Wszystko rzecz jasna czwartki, od rana do 19.00.

Plan jest taki, że w pierwszym terminie punktem głównym jest OiM, natomiast w drugim, jeśli się nam uda, chciałbym potestować najnowszy WRZESIEŃ 1939 (FtF). Nie mamy jeszcze wszystkich elementów, ale coś popróbujemy. Oczywiście OiM i wszystko inne też jest możliwe.


piątek, 25 listopada 2016

PAPIEROWE WOJNY cz. 7 - CZOŁGI 2

To jedna z nielicznych gier tu zamieszczonych, o których wiem, kto mnie nauczył: Dziobol R.I.P, z którym siedziałem w jednej ławce od 3 klasy podstawówki.
Gra nieco inna od pozostałych, bo ćwiczy oko i orientację w przestrzeni.

Rekwizyty: kartka papieru (w sumie najlepiej czysta, ale w poniższych przykładach jest w kratkę) oraz przynajmniej jeden długopis. Z tym, że tym razem to MUSI być długopis a nie pisak na przykład, bo gra nie zadziała :)
Cel: zniszczyć wszystkie czołgi przeciwnika, ot co.

PRZEBIEG GRY

Bierzemy kartkę i zginamy ją nieco po skosie, na dwie mniej więcej równe połowy (dla lepszej widoczności na poniższych skanach jest kreska):

Każdy gracz na swojej części kartki rysuje określona liczbę czołgów, równą dla każdej ze stron. jeśli kartka nie jest w kratkę rzecz jest nieco trudniejsza, bo każdy czołg musi mieć wymiary takie jak kratka w zeszycie, 5x5 mm.

Nie ma żadnych ruchów, tylko czysta strzelanina!
PROCEDURA STRZAŁU:
Gracz strzelający rysuje kropkę na swojej połowie starając się, aby znajdowała się ona niejako naprzeciwko (wzdłuż linii zgięcia kartki) wybranego czołgu przeciwnika:

 Następnie zginamy kartkę i w miejscu gdzie nieco przebija ta kropka, którą postawiliśmy, gryzmolimy długopisem, tak aby...
... po rozłożeniu kartki kropka odbiła się na połowie przeciwnika. Na poniższym obrazku zaliczyłem lekkie pudło :)

PAPIEROWE WOJNY cz. 6 - WYŚCIGI

Tym razem coś na sportowo: WYŚCIGI. Nie ważne czym, ale zawsze wyścigi...

Rekwizyty: kartka papieru w kratkę, najlepiej z zeszytu od matmy, jeśli nam jeszcze trochę zostało po poprzednich grach oraz długopisy, najlepiej kolorowe.
Cel: jak najszybciej znaleźć się na mecie.

PRZEBIEG GRY

Jak zwykle należy zacząć od narysowania planszy - to będzie tor wyścigowy. Jego kształt może być dowolny, może też zawierać przeszkody. Oczywiście musi też być start i meta. Szerokość też dowolna, tylko na starcie nie może być mniejsza niż liczba graczy (każdy startuje na swoim torze). Może być na przykład taki:

Następnie gracze na przemian wykonują swoje ruchy, rysując kreski o odpowiedniej długości. Zaczynamy od długości jednej kratki, każdy następny ruch może być takiej samej długości +/- 1 kratka. Kąt skrętu nie może być większy niż 45 stopni. Jak się ktoś nie wyrobi na zakręcie i uderzy w bandę (lub przeszkodę, wysepkę itp.) zaczyna w następnym ruchu od tego samego miejsca, znowu z prędkością 1  kratka na ruch.


PAPIEROWE WOJNY cz. 5 - SAMOTNIK

Ta gra, jak wiele innych, chyba nie miała swojej nazwy, ale mi się najbardziej kojarzy ze znanym skądinąd SAMOTNIKIEM. Gra przeznaczona dla jednej osoby.

Rekwizyty: kartka papieru w kratkę, tym razem może być z zeszytu do chemii oraz długopis.
Cel: narysować jak najwięcej kresek

PRZEBIEG GRY

Najpierw trzeba było przy pomocy kropek narysować dokładnie taką figurę, w której każdy bok jest długości 4 kropek:

Następnie dostawiamy kolejne kropki w ten sposób, aby łączyły z innymi już narysowanymi kropkami, w linie o długości 5 kropek (czyli 4 kratek, wzdłuż boków kratek lub po skosie). Na przykład tak:

Kreski mogą się przecinać, stykać, ale żadna linia nie może przechodzić więcej niż jeden raz pomiędzy kropkami.
Z czasem tych kresek przybywa, więc trzeba je na bieżąco liczyć, najlepiej też to sobie na kartce w jakiś sposób zaznaczając. Ćwierć wieku w to nie grałem, więc zatrzymałem się na bardzo słabym wyniku (21) ale rekord miałem znacznie wyższy, choć jaki - już nie pamiętam :)



PAPIEROWE WOJNY cz. 4 - TERYTORIUM

Ta gra chyba nie miała nazwy, więc ją sobie teraz nazwałem TERYTORIUM.

Rekwizyty: kartka papieru, wyrwana z zeszytu do biologii oraz przynajmniej jeden długopis, ale wygodniej jak każdy gracz ma swój. Kolory nie są istotne, bo można stawiać kółka i krzyżyki.
Cel: zając jak największe terytorium.

PRZEBIEG GRY

Najpierw trzeba narysować planszę, o dowolnym rozmiarze, ale zawsze według tego schematu:

Następnie gracze na przemian w środku tego zaznaczonego obszaru stawiają kreski, zawsze o długości dwóch boków kratek (czyli 1 cm). Kreski mogą się stykać w dowolnym miejscu ale nie przecinać. Nie mogą też zachodzić na siebie.

Komu pierwszemu uda się zamknąć jakąś przestrzeń (wykorzystując do tego kreski zarówno swoje jak i przeciwnika) oznacza ją jako swoją (kolorami jak w tym przykładzie, albo kółkami/krzyżykami)

I tak dalej. Wygrywa ten, kto zajmie największe terytorium.