piątek, 23 grudnia 2016

ZIMA 2016/2017

AKCJA ZIMA 2017:

19 stycznia
26 stycznia

Wszystko rzecz jasna czwartki, od rana do 19.00.

Plan jest taki, że w pierwszym terminie punktem głównym jest OiM, natomiast w drugim, jeśli się nam uda, chciałbym potestować najnowszy WRZESIEŃ 1939 (FtF). Nie mamy jeszcze wszystkich elementów, ale coś popróbujemy. Oczywiście OiM i wszystko inne też jest możliwe.


piątek, 25 listopada 2016

PAPIEROWE WOJNY cz. 7 - CZOŁGI 2

To jedna z nielicznych gier tu zamieszczonych, o których wiem, kto mnie nauczył: Dziobol R.I.P, z którym siedziałem w jednej ławce od 3 klasy podstawówki.
Gra nieco inna od pozostałych, bo ćwiczy oko i orientację w przestrzeni.

Rekwizyty: kartka papieru (w sumie najlepiej czysta, ale w poniższych przykładach jest w kratkę) oraz przynajmniej jeden długopis. Z tym, że tym razem to MUSI być długopis a nie pisak na przykład, bo gra nie zadziała :)
Cel: zniszczyć wszystkie czołgi przeciwnika, ot co.

PRZEBIEG GRY

Bierzemy kartkę i zginamy ją nieco po skosie, na dwie mniej więcej równe połowy (dla lepszej widoczności na poniższych skanach jest kreska):

Każdy gracz na swojej części kartki rysuje określona liczbę czołgów, równą dla każdej ze stron. jeśli kartka nie jest w kratkę rzecz jest nieco trudniejsza, bo każdy czołg musi mieć wymiary takie jak kratka w zeszycie, 5x5 mm.

Nie ma żadnych ruchów, tylko czysta strzelanina!
PROCEDURA STRZAŁU:
Gracz strzelający rysuje kropkę na swojej połowie starając się, aby znajdowała się ona niejako naprzeciwko (wzdłuż linii zgięcia kartki) wybranego czołgu przeciwnika:

 Następnie zginamy kartkę i w miejscu gdzie nieco przebija ta kropka, którą postawiliśmy, gryzmolimy długopisem, tak aby...
... po rozłożeniu kartki kropka odbiła się na połowie przeciwnika. Na poniższym obrazku zaliczyłem lekkie pudło :)

PAPIEROWE WOJNY cz. 6 - WYŚCIGI

Tym razem coś na sportowo: WYŚCIGI. Nie ważne czym, ale zawsze wyścigi...

Rekwizyty: kartka papieru w kratkę, najlepiej z zeszytu od matmy, jeśli nam jeszcze trochę zostało po poprzednich grach oraz długopisy, najlepiej kolorowe.
Cel: jak najszybciej znaleźć się na mecie.

PRZEBIEG GRY

Jak zwykle należy zacząć od narysowania planszy - to będzie tor wyścigowy. Jego kształt może być dowolny, może też zawierać przeszkody. Oczywiście musi też być start i meta. Szerokość też dowolna, tylko na starcie nie może być mniejsza niż liczba graczy (każdy startuje na swoim torze). Może być na przykład taki:

Następnie gracze na przemian wykonują swoje ruchy, rysując kreski o odpowiedniej długości. Zaczynamy od długości jednej kratki, każdy następny ruch może być takiej samej długości +/- 1 kratka. Kąt skrętu nie może być większy niż 45 stopni. Jak się ktoś nie wyrobi na zakręcie i uderzy w bandę (lub przeszkodę, wysepkę itp.) zaczyna w następnym ruchu od tego samego miejsca, znowu z prędkością 1  kratka na ruch.


PAPIEROWE WOJNY cz. 5 - SAMOTNIK

Ta gra, jak wiele innych, chyba nie miała swojej nazwy, ale mi się najbardziej kojarzy ze znanym skądinąd SAMOTNIKIEM. Gra przeznaczona dla jednej osoby.

Rekwizyty: kartka papieru w kratkę, tym razem może być z zeszytu do chemii oraz długopis.
Cel: narysować jak najwięcej kresek

PRZEBIEG GRY

Najpierw trzeba było przy pomocy kropek narysować dokładnie taką figurę, w której każdy bok jest długości 4 kropek:

Następnie dostawiamy kolejne kropki w ten sposób, aby łączyły z innymi już narysowanymi kropkami, w linie o długości 5 kropek (czyli 4 kratek, wzdłuż boków kratek lub po skosie). Na przykład tak:

Kreski mogą się przecinać, stykać, ale żadna linia nie może przechodzić więcej niż jeden raz pomiędzy kropkami.
Z czasem tych kresek przybywa, więc trzeba je na bieżąco liczyć, najlepiej też to sobie na kartce w jakiś sposób zaznaczając. Ćwierć wieku w to nie grałem, więc zatrzymałem się na bardzo słabym wyniku (21) ale rekord miałem znacznie wyższy, choć jaki - już nie pamiętam :)



PAPIEROWE WOJNY cz. 4 - TERYTORIUM

Ta gra chyba nie miała nazwy, więc ją sobie teraz nazwałem TERYTORIUM.

Rekwizyty: kartka papieru, wyrwana z zeszytu do biologii oraz przynajmniej jeden długopis, ale wygodniej jak każdy gracz ma swój. Kolory nie są istotne, bo można stawiać kółka i krzyżyki.
Cel: zając jak największe terytorium.

PRZEBIEG GRY

Najpierw trzeba narysować planszę, o dowolnym rozmiarze, ale zawsze według tego schematu:

Następnie gracze na przemian w środku tego zaznaczonego obszaru stawiają kreski, zawsze o długości dwóch boków kratek (czyli 1 cm). Kreski mogą się stykać w dowolnym miejscu ale nie przecinać. Nie mogą też zachodzić na siebie.

Komu pierwszemu uda się zamknąć jakąś przestrzeń (wykorzystując do tego kreski zarówno swoje jak i przeciwnika) oznacza ją jako swoją (kolorami jak w tym przykładzie, albo kółkami/krzyżykami)

I tak dalej. Wygrywa ten, kto zajmie największe terytorium.


PAPIEROWE WOJNY cz. 3 - PIŁKARZYKI

To było granie! Emocje jak na meczu Legii w Lidze Mistrzów :)

Rekwizyty: kartka papieru w kratkę, np. od fizyki, coś do pisania (długopisy, pisaki) - mogą być w dwóch kolorach, ale niekoniecznie. Jeden długopis też starczy..
Cel: jak w prawdziwym meczu - strzelić bramkę!

PRZEBIEG GRY

Najpierw trzeba narysować boisko. Rozmiar dowolny, ale zazwyczaj większy niż na rysunkach poniżej. Ważne. żeby był jakiś punkt idealnie w środku boiska.

Jeden z graczy zaczyna grę rysując małą kreskę, zaczynając od środka boiska. Kreska mogła biec wzdłuż linii kratki lub po skosie, najlepiej - acz niekoniecznie - w kierunku bramki przeciwnika (na rysunkach zaznaczyłem kolorami strony graczy, ale to tylko na potrzeby tego wpisu).


Potem gracze na przemian rysują swoje kreski zaczynając od momentu, w którym przeciwnik zakończył swój ruch. Można narysować po kolei kilka łączących się w łamaną linię kresek tak długo, aż linia kończy się na pustym miejscu. Nie można rysować po już istniejących liniach, ale można (nawet trzeba) "odbijać się od już narysowanych linii, także krawędzi boiska. Po dwóch ruchach każdego gracza sytuacja może wyglądać tak:

A po serii zwodów i dryblingów w końcu pada bramka! Inny wynik jak 1:0 nie jest możliwy.




PAPIEROWE WOJNY cz. 2 - KROPKI

Widzę, że cykl budzi wspomnienia :) Zatem pora na KROPKI. Idealne do grania na lekcjach, ale i w domu z kuzynem Jackiem zagrywaliśmy się w tę grę.

Rekwizyty: kartka papieru w kratkę, rozmiar dowolny, nawet tzw. papier kancelaryjny (czyli dzisiejsze A3) oraz coś do pisania w dwóch kolorach, ale z praktyki wiem, że najlepsze były pisaki, zwane też flamastrami.
Cel: zająć jak największe terytorium poprzez otoczenie kropek przeciwnika.

PRZEBIEG GRY
Gracze na przemian stawiają kropki na przecięciach kratek. Dzisiaj wiem, że robi się to analogicznie jak w klasycznym GO, ale wtedy tego nie wiedziałem :). Na początku sytuacja może wyglądać tak:

Kropki można stawiać w dowolnym miejscu na kartce, nie koniecznie w okolicach już zaczętych przez siebie bądź przeciwnika. Po kilku ruchach sytuacja mogla wyglądać tak:

Kiedy otoczy się jedną lub więcej kropek przeciwnika (także z pustymi, niezakropkowanymi przestrzeniami), łączy się swoje kropki w zamkniętą linię, wzdłuż kratek lub po skosie, ale zawsze tylko o 1 kratkę. Tak zrobionej linii nie można już przecinać...

... ale można otoczyć teren już zajęty przez drugiego gracza:

Ile kropek się otoczyło, tyle punktów się dostawało, ale zazwyczaj na oko było widać kto wygrał, bez żadnego liczenia.