FORTECA umieszczona została w dziale „Gry studentskie uczące
cierpliwości i zręczności”, obok szubieniczki,
domina, kardynałów i „łomi główki”.
Na końcu książki dołączono ilustrację przedstawiającą planszę:
Trzeba się bliżej przyjrzeć, żeby dostrzec że spośród 26
zakropkowanych pól (a właściwie: przecięć linii) dwa to kwadraciki, podczas gry pozostałe 24 to kółka. W tym
przypadku (zgodnie z instrukcją) obrońcy (owe kwadraciki) stoją w narożnikach bronionej
twierdzy (górnej części planszy). Według innych zasad obrońcy nie są tak ściśle
przywiązani do owych pół i mogą zajmować początkowo dowolne z 9 pól fortecy.
Tutaj trochę lepiej widać, gdzie stoją obrońcy:
Przytoczone przez Gołębiowskiego reguły nie mówią nic na
temat ruchu i bicia pionów – dla niego były najwyraźniej oczywiste. W tym względzie pomocą służy nam inna stara książka (wydana w roku 1898) Wesołe chwile. Gry i zabawy towarzyskie w domu i poza domem. Tam gra nazywa się FORTECZKA a zasady zostały nieco doprecyzowane:
Kwadrat górny, oznaczony literami a b c d przedstawia forteczkę, bronioną przez dwóch dzielnych wojaków. Forteczkę oblega wojsko dwanaście razy silniejsze, bo składające się z dwudziestu czterech żołnierzy, rozstawionych na wszystkich punktach innych kwadratów.
Zadaniem oblegających jest zdobyć forteczkę, to znaczy: obsadzić wszystkie dziewięć punktów, albo tak zamknąć broniących jej rycerzy, że nie będą się mogli ruszyć. Jeżeli oblegający forteczkę zdobędą, wtenczas partyę wygrywają; jeżeli jej nie zdobędą, natenczas przegrywają.
Warto zauważyć, że linie skośne na obu prezentowanych planszach, różnią się (kierunek), co nie pozostaje bez wpływu na rozgrywkę.
RUCH - Zaczyna strona atakująca. Oblegający forteczkę porusza się zawsze o jedno pole, ale tylko do przodu, skośnie i na boki, ale wówczas tylko po krawędzi planszy. Zatem niedozwolone są dla ich ruchu linie: e-f, c-d, g-h, i-k, l-m. Obrońcy poruszają sie po wszystkich liniach, także o jedno pole.
BICIE - jest obowiązkowe (wolno im bić, a nawet muszą bić) we wszystkich kierunkach. Biją tylko obrońcy - pole za atakowanym pionkiem musi być wolne (jak w warcabach). Bicie może być wielokrotne (mogą i powinni bić raz zarazem, jeżeli poza co dopiero bitym kamieniem znajduje się kamień nieprzyjacielski, a poza nim znowu wolne miejsce. Jeżeli rycerz nie bije, kiedy bić powinien, wolno go zdmuchnąć, to jest: kamień wziąść).
W książce można znaleźć także proste rady co do taktyki: cała polityka oblegających polega na tem, aby wyprowadzić oblężonych jak najdalej w pole, żeby w tym czasie forteczkę swoimi pionkami obsadzić. Oczywiście, nie można tego uczynić bez poświęcenia kilku kamieni. Trzeba zatem poddać je do bicia i to w ten sposób, aby oblężony bił kilka razy, raz zarazem. Tylko w ten sposób można zapędzić go w najodleglejszy koniec forteczki [chodzi oczywiście o całą planszę, a nie o sama forteczkę].
Zadaniem oblegających jest zdobyć forteczkę, to znaczy: obsadzić wszystkie dziewięć punktów, albo tak zamknąć broniących jej rycerzy, że nie będą się mogli ruszyć. Jeżeli oblegający forteczkę zdobędą, wtenczas partyę wygrywają; jeżeli jej nie zdobędą, natenczas przegrywają.
Warto zauważyć, że linie skośne na obu prezentowanych planszach, różnią się (kierunek), co nie pozostaje bez wpływu na rozgrywkę.
RUCH - Zaczyna strona atakująca. Oblegający forteczkę porusza się zawsze o jedno pole, ale tylko do przodu, skośnie i na boki, ale wówczas tylko po krawędzi planszy. Zatem niedozwolone są dla ich ruchu linie: e-f, c-d, g-h, i-k, l-m. Obrońcy poruszają sie po wszystkich liniach, także o jedno pole.
BICIE - jest obowiązkowe (wolno im bić, a nawet muszą bić) we wszystkich kierunkach. Biją tylko obrońcy - pole za atakowanym pionkiem musi być wolne (jak w warcabach). Bicie może być wielokrotne (mogą i powinni bić raz zarazem, jeżeli poza co dopiero bitym kamieniem znajduje się kamień nieprzyjacielski, a poza nim znowu wolne miejsce. Jeżeli rycerz nie bije, kiedy bić powinien, wolno go zdmuchnąć, to jest: kamień wziąść).
W książce można znaleźć także proste rady co do taktyki: cała polityka oblegających polega na tem, aby wyprowadzić oblężonych jak najdalej w pole, żeby w tym czasie forteczkę swoimi pionkami obsadzić. Oczywiście, nie można tego uczynić bez poświęcenia kilku kamieni. Trzeba zatem poddać je do bicia i to w ten sposób, aby oblężony bił kilka razy, raz zarazem. Tylko w ten sposób można zapędzić go w najodleglejszy koniec forteczki [chodzi oczywiście o całą planszę, a nie o sama forteczkę].
FORTECA ma wiele różnych odmian. Różnice dotyczą kształtu planszy, liczby pionków oraz warunków zwycięstwa.
Pochodzenie gry nie jest do końca jasne – niektórzy jej początki wyprowadzają od islandzkiej gry „halatafl”. Podobno (nie widziałem) jest nawet japońska gra podobna do FORTECY.
Pochodzenie gry nie jest do końca jasne – niektórzy jej początki wyprowadzają od islandzkiej gry „halatafl”. Podobno (nie widziałem) jest nawet japońska gra podobna do FORTECY.
FORTECA bywa czasami wznawiana przez różne firmy wydające
gry planszowe i zabawki – można znaleźć w sieci, także w różnych wariantach. Na
przełomie XIX i XX wieku warszawska firma Juliana Mullera wydała WIELKĄ
FORTECĘ, z pięknie litografowaną planszą. Tutaj trzech obrońców walczy
przeciwko 48 napastnikom Ta wersja (tyle że z planszą już zdecydowanie mniej
finezyjną) popularna jest także dzisiaj (w wersji z 50 atakującymi).
W ramach KLUBU GIER historycznych będziemy starali się odtworzyć
jak najstarsze, staropolskie zasady rozgrywki.
PS. Nieco inne wersje gry można znaleźć na portalu pionek.net. Po szczegóły (a także po plansze do wydrukowania) odsyłam na stronę pionek.net
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz