Ale nie o tym chciałem. Tylko o tym, że MANOUVRE bardzo przypomina grę, którą zaprojektowałem kiedyś, przed laty. Pogrzebałem trochę w starych plikach i odnalazłem. Wersja pliku ma datę modyfikacji lipiec 2006, a więc minęło już niemal 10 lat. Dość powiedzieć, że niektóre elementy (zwłaszcza koncepcja planszy) są dość podobne :) W MANOEUVRE gra się na 4 planszach (sektorach) 4x4 pola a w mój KORPUS na 16 sektorach 5x5 pól. Generalnie gra jest takim trochę połączeniem prostej planszówki z bitewniakiem; ciekawostką może być jednak to, że w tamtym czasie żadnego bitewniaka jeszcze na oczy nie widziałem :)
OK, w celach niejako historycznych poniżej wklejam zasady wraz z jednym scenariuszem. Na zachowanym wydruku jest jeszcze kilka odręcznie zapisanych uściśleń a całość uzupełnia jeszcze najwcześniejsza wersja (że tak powiem - manuskrypt): zeszyt z odpowiednimi rysunkami, w tym pomysły na poszczególne sektory (ważne z uwagi na konkretny scenariusz bitwy pod Austerlitz).
KORPUS
Wojny napoleońskie
Gra planszowa
INSTRUKCJA
(SZKIC)
- Składniki gry
- Przygotowanie i rozstawienie gry
- Podstawy gry
- Jednostki
- Ruch/teren
- Walka
- Opis kart
- Warunki zwycięstwa
- Scenariusze
SKŁADNIKI GRY
Na
grę KORPUS składają się następujące elementy:
PLANSZA
Plansza
składa się z 16 sektorów, każdy sektor – 25 pól (5 x 5). Poszczególne sektory
noszą numerację od 1 do … i mogą być rozkładane dowolnie (przy bitwie
hipotetycznej) lub w sposób podany w scenariuszu. Plansza i poszczególne
sektory posiadają kierunki takie jak współczesne mapy:
góra – północ
dół – południe
lewa krawędź – zachód
prawa krawędź – wschód
Oznaczenie
sektorów planszy (jak w szachach):
D
C
B
A
1 2 3 4
JEDNOSTKI
Jednostki
mogą zajmować dwa pola planszy (piechota) lub jedno (pozostałe). Jednostki
bojowe (piechota, kawaleria i artyleria) posiadają ukierunkowanie. Poszczególne
strony mają określone kolory jednostek:
Francuzi:
niebieski (korpus posiłkowy – zielony)
Alianci:
czerwony (korpus posiłkowy – czarny)
W
instrukcji i opisach scenariusza mogą pojawić się następujące skróty:
P
– piechota
K
– kawaleria
A
– artyleria
D
– dowódca
T –
tabory
SKALA
GRY:
Skala
gry nie jest ściśle określona i można ją kształtowa dowolnie. Można przyjąć, że
najmniejsza jednostka ma wielkość pułku. W przypadku scenariuszy historycznych
(np. Austerlitz) skala jest większa i jedna jednostka może być odpowiednikiem
dywizji.
Struktura
Armii:
1
- 2 pułki piechoty – Brygada
2
-3 brygady – Dywizja
2
-3 dywizje - Korpus
2-3
pułki kawalerii – Brygada
2-3
Brygady – Dywizja
1
jednostka P – pułk
1
jednostka K – pułk
1
jednostka A - bateria
KARTY
Karty
rozkazów – są trzy rodzaje kart rozkazów: RUCH, STRZAŁ, ATAK NA BAGNETY
Karty
specjalne – karty rozkazów specjalnych – opis w dalszej części instrukcji
Karty
dowódców – opis w dalszej części instrukcji
KOSTKA
Kostka
K6 niezbędna przy rozstrzygnięciach ataków
PRZYGOTOWANIE I ROZSTAWIENIE GRY
Przed
przystąpieniem do rozgrywki należy przygotować poszczególne jej elementy.
PLANSZA
Należy
na planszy umieścić dowolne 16 sektorów. Rozstawienie jest dowolne z wyjątkiem
sektorów zawierających rzekę, która na całej planszy powinna stanowić ciągłość. W przypadku gry ze scenariusza planszę należy
zestawić według wskazówek wskazanych w scenariuszu.
Planszę
należy umownie podzielić na strefy dla każdego gracza. Może to być 8 sektorów
dla każdej strony, ale w zasadzie podział jest dowolny.
Należy
też określić PUNKT STRATEGICZNY dla każdej ze stron.
JEDNOSTKI
Scenariusze
określają skład i rozstawienie początkowe walczących armii. Rozstawienie to
obejmuje tylko numerację sektora. W ramach sektora rozstawienie jednostek jest
dowolne (chyba że scenariusz zawiera dokładniejsze informacje).
W
przypadku gry dowolnej obowiązuje zakup jednostek według następujących zasad:
Każdy
gracz ma do swojej dyspozycji 150 pkt. Za tę kwotę może kupić swoje jednostki.
Ceny jednostek są następujące
DOWÓDCA
– 30 pkt
TABORY
– 10 pkt
PIECHOTA
– 10 pkt
KAWALERIA
– 5 pkt
ARTYLERIA
– 15 pkt
Obowiązkowy
jest zakup jednego (i tylko jednego) dowódcy i przynajmniej jednego (maks.
dwóch) taboru. Pozostałe jednostki (za 110 pkt) można kupić według uznania.
Przykładowa
armia: D, T, PPPPPP, KKKK, AA
UWAGA:
niektórzy dowódcy mają wpływ na liczebność i skład armii. Także strona
posiadająca na swym terenie CYTADELĘ może zakupić mniej jednostek (125 pkt). Przy grze z CYTADELĄ nie jest
konieczny zakup Taborów (zob. CYTADELA).
Rozstawienie
jednostek (w grze dowolnej). Gracz może rozstawiać swoje jednostki w trzech
wybranych przez siebie sektorach – w ramach sektora dowolnie (jedynym
ograniczeniem może być teren – zob. Teren). Gracz może UKRYĆ część swoich
jednostek. Można ukryć maksymalnie 3 jednostki. Wybranych jednostek nie
rozstawia się na planszy, tylko na kartce zapisuje sektor, w którym przebywają
(może to być 9 środkowych pól danego sektora).
Ujawnienie
ukrytych jednostek następuje automatycznie w momencie wykonania ruchu jedną z
ukrytych jednostek, lub gdy na dany sektor wkroczy jakakolwiek jednostka
nieprzyjaciela. Ujawnione jednostki rozstawia się dowolnie na 9 środkowych
polach danego sektora.
Niektórzy
dowódcy zwiększają możliwości ukrycia jednostek (zob. opis kart dowódców).
Jednostkę
dowódcy rozstawia się na planszy, ale tożsamości dowódcy (a co za tym idzie –
także jego właściwości) nie trzeba ujawniać przeciwnikowi, jeśli to jest
niezbędne (przykład – można grac NAPOLEONEM i do momentu ujawnienia dowódcy
grac tylko 7 kartami). Tożsamość i atrybuty dowódcy są ukryte do pierwszego ich
zastosowania. Na początku gry każdy gracz dysponuje tylko jednym dowódcą, ale w
trakcie gry mogą pojawić się następni.
KARTY
Za
30 pkt każdy gracz wybiera swojego dowódcę i bierze kartę dowódcy. Resztę kart
dowódców odkłada się na bok.
Karty
Rozkazów i Karty Specjalne są przetasowane i każdy z graczy wybiera 7 kart.
(wyjątek – zob. NAPOLEON)
PODSTAWY GRY
Zasadniczym
celem gry jest pokonanie przeciwnika. Może się odbyc na kilka sposobów:
-
zniszczenie armii przeciwnika (za zniszczenie jednostek otrzymuje się punkty –
zob. Warunki Zwycięstwa)
-
zdobycie punktu strategicznego
Rozgrywka
składa się z naprzemiennych tur.
TURA
GRY
W
każdej turze gry gracz może zagrać maksymalnie 4 karty z posiadanych przez
siebie kart. Mogą to być 3 Karty Rozkazów i 1 Karta Specjalna. Każda Karta
Rozkazów umożliwia akcję trzem dowolnym jednostkom tego samego typu (np.
wykładając kartę RUCH możemy ruszyć od 1 do 3 jednostek kawalerii, albo
piechoty)
Karta
Specjalna użyta w danej turze dotyczy wszystkich jednostek aktywnych w danej
turze.
Dowódcy
i tabory mogą się poruszać bez konieczności użycia karty RUCH.
Pod
koniec tury należy dobrać z puli kart taką samą liczbę kart, aby gracz na ręku
posiadał 7 kart (ew. 9 jako Napoleon).
Można
też wymienić karty w ramach swojej tury. Wymienić można tyle kart ile się nie
zagrało, czyli kiedy gracz zagra dwie karty, dwie kolejne może wymienić.
JEDNOSTKI
DOWÓDCA
Na
planszy reprezentowany przez jednego piona. Jeśli w trakcie gry gracz zdobędzie
nowego dowódcę, dodaje jego kartę do już posiadanej karty dowódcy. W przypadku
utraty dowódcy, traci się wszystkie posiadane karty dowódców.
RUCH
– dowódca posiada 4 punkty ruchu na turę, porusza się tak jak kawaleria (tylko
nie ma ukierunkowania i zakręt w miejscu nie powoduje straty 1 punktu ruchu) ale
bez konieczności użycia karty RUCH.
ZASIĘG
– zasięg oddziaływania modyfikatorów dowódcy opisanych na karcie wynosi
maksymalnie 9 sektorów (sektor, na którym znajduje się dowódca oraz sektory
sąsiednie).
WALKA
– dowódca nie uczestniczy w walce, nie może się bronić ani atakować. W
przypadku, gdy na jego pole „najedzie” wroga jednostka (P lub K), ginie (lub
przechodzi na stronę przeciwnika), ale gra toczy się dalej (gracz wraz ze
stratą dowódcy traci wszystkie jego modyfikatory; nie traci oczywiście
wprowadzonych wcześniej do gry przez danego dowódcę jednostek).
Jeśli
gracz zajmie pole zajmowane przez wrogiego dowódcę i kostką wyrzuci „6”,
dowódca przechodzi na jego stronę wraz z wszelkimi modyfikatorami (ale bez
jednostek).
TABORY
Jeden
tabor jest na planszy reprezentowany przez jednego piona. Gracz może posiadać
maksymalnie trzy tabory (dwa kupione i jeden z Korpusu Posiłkowego). Utrata
taboru powoduje spadek wartości wszystkich jednostek, jakie pozostawały w
zasięgu działania jednostki (modyfikator -1 do ataku oraz -1 do obrony).
RUCH
– Tabor posiada 2 punkty ruchu na turę, może się poruszać bez konieczności
użycia karty RUCH.
ZASIEG
– zasięg oddziaływania taboru wynosi maks. 9 sektorów – jeden, na którym stoi
tabor i sąsiednie. Jednostki pozostawione poza zasięgiem taboru uznaje się za
pozbawione zaopatrzenia (modyfikator -1 do ataku oraz -1 do obrony).
W
przypadku najechania taboru przez wrogą jednostkę bojową (P lub K) tabor
zdejmowany jest z planszy i nie wraca do gry. Jeśli atakujący wyrzuci kostką
„6”, przejmuje Tabory do własnej armii.
PIECHOTA
Jako
jedyna jednostka w grze obejmuje dwa pola na planszy. Piechota (podobnie jak K
i A) posiada ukierunkowanie, co ma wpływ na kierunki marszu i ataku.
RUCH
– piechota posiada 2 punkty ruchu. Porusza się zgodnie ze swym ukierunkowaniem.
Zmiana ukierunkowania, przesunięcie w bok lub odwrócenie się w miejscu do tylu
kosztuje 2 punkty ruchu i jest możliwe tylko w czystym terenie lub na wzgórzu i
w terenie zabudowanym, pod warunkiem że przez cały czas cała jednostka
pozostaje na jednolitym terenie.. Zmianę ukierunkowania można wykonać do przodu
lub do tyłu.
Piechota
może poruszać się w SZYKU KOLUMNOWYM. Na początku gry wszystkie jednostki
piechoty pozostają w szyku zwykłym (liniowym) – chyba że scenariusz mówi
inaczej. Jeśli gracz chce przemieścić swoją P w szyku kolumnowym, musi użyć
karty RUCH jednocześnie z Kartą Specjalną SZYK KOLUMNOWY. Jednostka może pozostawać
w szyku kolumnowym przez kilka tur, aż gracz zadeklaruje, że wraca do szyku
liniowego, co może zrobić tylko na końcu swojej tury. Gracz musi także określić
ukierunkowanie jednostki.
Ruch
w szyku kolumnowym – piechota posiada 4 punkty ruchu i porusza się z
następującą prędkością (koszt ruchu):
teren
czysty – 1 PR (punkt ruchu)
lasy,
bagna – 4 PR
miasto,
most – 2 PR
pokonanie
wzniesienia – 2 PR
W
szyku kolumnowym piechota porusza się jakby „bokiem”; uznaje się, że tylna
cześć jednostki przy zakrętach stoi na takim samym rodzaju terenu co przednia.
W
szyku kolumnowym jednostka ma modyfikator +1 do ataku i -1 do obrony.
Przez
mosty jednostka P może przechodzić wyłącznie w szyku kolumnowym.
Atakując
jednostkę P w szyku kolumnowym nie ma opcji ATAK Z FLANKI
ZASIĘG
– maksymalny zasięg strzału oddziału piechoty wynosi dwa pola. Siła ataku
piechoty maleje wraz z odległością od atakowanej jednostki wroga:
Odległość: Podstawa (Siła) Ataku:
1
5
2
4
Pole
ostrzału piechoty obejmuje 8 pól przed jednostką (ważne jest ukierunkowanie
jednostki) dwa rzędy po 4 pola (jeden rząd w odległości 1, 1 w odległości 2)
ATAK
NA BAGNETY – w przypadku użycia karty ATAK NA BAGNETY jednostka zbliża się do
przeciwnika (wszystkie jednostki oprócz K) – zgodnie z posiadanymi punktami
ruchu i terenem i od razu atakuje (siła ataku – 6). Jeśli atakowana jednostka
musiała się wycofać – można zając jego pozycję.
PODSTAWOWA
WARTOŚĆ OBRONNA wynosi 4 (zob. WALKA)
KAWALERIA
Najszybsza
jednostka w grze.
RUCH
– kawaleria posiada 4 punkty ruchu (PR).Może się poruszać do przodu – zgodnie z
ukierunkowaniem. Każda zmiana kierunku o 90o kosztuje 1 PR. Nie może
poruszać się i wałczyć w lesie i na bagnach.
ZASIĘG
- maksymalny zasięg strzału oddziału kawalerii wynosi dwa pola. Siła ataku K
maleje wraz z odległością od atakowanej jednostki wroga:
Odległość: Podstawa (Siła) Ataku:
1
5
2
4
Pole
ostrzału K wynosi 6 pól przed jednostką (2 rzędy po 3 pola), zgodnie z
ukierunkowaniem
SZARŻA.
Kawaleria może atakować w sposób zwykły (ostrzał jak piechota) lub szarżować. W
tym celu trzeba zagrać kartą RUCH i
Kartą Specjalną SZARŻA albo posiadać odpowiedniego dowódcę. W szarży jednostka
K posiada 5 PR, modyfikator +1 do ataku oraz możliwość zajęcia pozycji
przeciwnika w przypadku jego wycofania. Szarża może być wykonana na dowolną
jednostkę przeciwnika. Żeby atakować K musi się zbliżyć na odległość 1 do
przeciwnika.
UWAGA:
w przypadku posiadania odpowiedniego dowódcy kawaleria może być grenadierami. W
takim przypadku poruszają się jak kawaleria, ale walczą jak piechota, różniąc
się od piechoty jedynie wielkością jednostki. Mogą wykonać ATAK NA BAGNETY, ale
nie mogą szarżować.
PODSTAWOWA
WARTOŚĆ OBRONNA wynosi 3
ARTYLERIA
Najwolniejsza
jednostka w grze ale o największym zasięgu.
RUCH
– posiada 1 PR. Każdy zwrot o 90o kosztuje 1 PR. Niektóre rodzaju
terenu (las, zabudowa, bagna) są niedostępne dla artylerii. Obrót stosowany
jest tylko w celu strzelania. W przypadku ruchu artylerii nie trzeba jej
przesuwać zgodnie z ukierunkowaniem. Należy pamiętać, aby ruch artylerii
zakończyć jej odpowiednim ukierunkowaniem.
ZASIĘG
– zasięg artylerii wynosi od 2 do 5 pól i związany jest z siłą ataku dla
każdego dystansu
Odległość Podstawa (Siła) Ataku
1
0
2
3
3
4
4
5
5
4
UWAGA:
Najdalsze pola przy zasięgu 5 (największa odległość od artylerii po skosie) są
uznawane jako poza zasięgiem dział). Liczy się tylko pola pozostające PRZED
działem (zgodnie z ukierunkowaniem) i po bokach (RYSUNEK).
Można
przejąć wrogą jednostkę artylerii. W tym celu należy swoją jednostką P lub K
najechać pole zajmowane przez Artylerię i rzucić kostką. Jeśli będzie „6”,
gracz przejmuje wrogą artyleria i nadaje jej nowe ukierunkowanie (bez liczenia
kosztów ruchu). W przypadku wyniku rzutu kostka od „1” do „5” artyleria jest
zdejmowana z planszy.
PODSTAWOWA
WARTOŚĆ OBRONNA wynosi 2
SZAŃCE
Stanowią
osobne elementy rozmieszczane na planszy.
Szańce
można budować tylko na terenie otwartym, na wzgórzu i w lesie, przy czym cała
jednostka musi znajdować się na jednym typie terenu. Jednostki pozostające w
szańcach mają +1 do obrony. Modyfikatory mogą się sumować (np. szaniec, las,
wzgórze).
ARTYLERIA
jest za szańcami zawsze na początku gry i tak długo, jak długo stoi bez ruchu
na swych początkowych miejscach (może się obracać, ale nie może się
przemieszczać). Potem ewentualnie może zając inne szańce (piechoty lub
artylerii). .
PIECHOTA
może stanąć za szańcami w trakcie gry. Jeśli gracz chce zbudować szańce, musi
to zadeklarować na początku swojej tury. Tę i następną turę jednostka stoi i
buduje umocnienia. W czasie budowy (przez dwie tury) ma modyfikator obronny -1.
W trzeciej turze szańce są już wzniesione (pod jednostkę wkłada się
„podkładkę”) i modyfikator obronny wynosi +1.
Jeśli
piechota się ruszy, szańce pozostają i może je zając kolejna jednostka, własna
lub wroga, od razu dostając +1 do obrony. Opuszczając szańce można je zniszczyć
– po prostu zdjąć z planszy. Można także zniszczyć szańce wzniesione przez
przeciwnika. Żeby zniszczyć szańce trzeba stać jednostką na szańcach lub
właśnie w danej turze je opuścić.
Piechota
nie może zajmować szańców artyleryjskich.
KAWALERIA,
Dowódcy i Tabory nie mogą zajmować ani budować żadnych szańców.
CYTADELA
Cytadela
stanowi jeden z elementów mapy (sektor). W przypadku gry z Cytadelą jeden z
graczy przyjmuje taktykę obronną.
Jednostki
umieszczone w Cytadeli mają modyfikator +2 do obrony. Jeśli jakakolwiek
jednostka przeciwnika dostanie się do Cytadeli, modyfikator ten jest anulowany.
Strona
posiadająca Cytadelę ma w fazie przygotowania gry tylko 125 pkt na zakup
jednostek, ale nie ma obowiązku zakupu Taboru. Jeśli Cytadela nie jest
oblężona, jest uważana jako punkt zaopatrzeniowy tak samo jak Tabor (zasięg 9
sektorów – ten z Cytadelą i sąsiednie).
OBLĘŻENIE
CYTADELI ma miejsce wówczas, gdy przynajmniej 3 jednostki przeciwnika znajdą
się w odległości 4 pól od twierdzy. Jeśli ponadto przeciwnik zajmuje
przynajmniej 5 sąsiednich sektorów, Cytadela jest pozbawiona zaopatrzenia i
otrzymuje modyfikator -1 do obrony (nadal pozostaje jej jeszcze +1).
Cytadela
może być zniszczona przy użyciu Karty Specjalnej SAPERZY. Można jej użyć tylko
w czasie OBLĘŻENIA – jeśli gracz użyje karty SAPERZY i wyrzuci kostką 5 lub 6 –
Cytadela traci swe wartości obronne
WPŁYW TERENU NA RUCH I WALKĘ
TABELA – teren
TEREN
|
KOSZT
RUCHU
|
MOD.
OBRONNY
|
||||
KAW
|
PIECH
|
ART.
|
KAW
|
PIOECH
|
ART
|
|
Czysty
|
1
|
1
|
1
|
-
|
-
|
-
|
Las
|
-
|
2
|
-
|
-
|
1
|
-
|
Wzgórza
|
2
|
2
|
1
|
1
|
1
|
1
|
Rzeka/jezioro
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
Bagna
|
-
|
2
|
-
|
-
|
-1
|
-
|
Zabudowa
|
2
|
2
|
-
|
-
|
1
|
-
|
Most
|
2
|
2
|
1
|
-
|
1
|
1
|
Szańce
|
-
|
-
|
-
|
-
|
1
|
1
|
KOSZT
RUCHU – liczba Punktów Ruchu, jakie jednostka zużywa na przebycie danego
terenu.
UWAGA
– w przypadku wzgórza liczy się tylko moment pokonywania wzniesienia pod górę.
Marsz po wzniesieniu i z góry nie ma dodatkowych kosztów ruchu.
Koszty
ruchu mogą się sumować (np. las i wzgórza).
Po
moście Piechota może porusza się tylko w szyku kolumnowym.
DOWÓDCY
– ruch jak Kawaleria.
TABORY
– ruch jak Piechota.
WALKA
Aby
zaatakować wrogą jednostkę, trzeba być w odpowiedniej odległości (zob. ZASIĘG
przy opisach jednostek). Atak wycofuje się przy pomocy kart STRZAŁ (co oznacza
oddanie salwy przez pułk) lub ATAK NA BAGNETY, czasami także przy użyciu Kart
Specjalnych.
Użycie
Karty Rozkazu pozwala na przeprowadzenie ataku maksymalnie 3 jednostkami tego
samego typu.
ATAK
Z FLANKI
Jeśli
jednostka jest atakowana z boku (z flanki) ma -1 do obrony. Jeśli atak jest od
tyłu , ma -2 do obrony
WALKĘ
rozstrzyga się za pomocą rzutu kością sumując poszczególne elementy według
schematu:
ATAK
+ modyfikatory + K6
Gdzie:
ATAK
– podstawa (siła) ataku, zależna od odległości
MODYFIKATORY
wynikające z Rozkazów Specjalnych lub właściwości Dowódców, braku zaopatrzenia
K6
– wynik rzutu kostką
Wynik
porównuje się z PODSTAWOWĄ WARTOŚCIĄ OBRONNĄ atakowanej jednostki (wraz z
modyfikatorami). Wynik i rezultaty sprawdza się w tabeli.
REZULTAT może być następujący:
BRAK
SKUTKÓW
PUNKT
SIŁY – pozbawienie jednostki jednego Punktu Siły (PS)
WYCOFANIE
– jednostka atakowana musi się wycofać
ZNISZCZENIE
– jednostka jest usuwana z planszy
PUNKTY
SIŁY
Jednostki
bojowe (P, K, A) posiadają Punkty Siły (PS)
P
– 2 PS
K
– 2 PS
A
– 1 PS (nie posiada Sztandaru)
Jednostka
posiadająca 2 PS posiada Sztandar. Tracąc 1 PS traci Sztandar, tracąc kolejny
PS – jest zniszczona.
WYCOFANIE
– jednostka wycofuje się bez zmiany ukierunkowania, o 1 pole do tyłu (prosto
lub skośnie). Jeśli ruch nie jest możliwy, traci 1 PS i przez następną turę nie
może atakować.
TABELA – walka
Odległość
|
PODSTAWOWY
ATAK
|
PODSTAWOWA
OBRONA
|
||||
PIE
|
KAW
|
ART.
|
PIE
|
KAW
|
ART
|
|
1
|
5
|
5
|
-
|
4
|
3
|
2
|
2
|
4
|
4
|
3
|
|||
3
|
-
|
-
|
4
|
|||
4
|
-
|
-
|
5
|
|||
5
|
-
|
-
|
4
|
UWAGA:
Odległość liczy się w sposób następujący:
1
– wrogie jednostki stykają się bezpośrednio (stoją na sąsiednich polach)
2
– między wrogimi jednostkami jest 1 puste pole itd.
OGRANICZENIA
STRZAŁU I ATAKU
Strzału
nie można oddać jeśli między walczącymi jednostkami znajdują się przeszkody
terenowe albo wrogie lub własne jednostki. W przypadku Piechoty przynajmniej
cześć jednostki musi pozostać widoczna. Strzelanie pod górę lub z góry nie ma
wpływu. Wyjątek stanowi strzał artylerii z góry na dół, który także nie może być
oddany nad lasem, zabudową, innym wzgórzem, ale może być oddany ponad własną
lub wrogą jednostką.
Można
ostrzelać (szarżować i atakować na bagnety) tylko jednostki znajdujące się na
skraju lasu i zabudowy. Walka w głębi lasu i zabudowy może odbywać się tylko z
odległości 1 (bezpośrednio). Jednostka atakująca z lasu lub zabudowy nie ma
żadnych wynikających stąd ograniczeń.
Odległość
od krawędzi wzgórza nie ma wpływu na strzał. Nie można szarżować i atakować na
bagnety pod górę. (wyjątek: jeśli między krawędzią wzgórza a jednostką jest
przynajmniej jedno wolne pole, można szarżować).
Bagna,
rzeki i jeziora nie mają wpływu na strzał, ale nie można przez nie (i z nich)
szarżować ani atakować na bagnety.
TABELA – rezultaty walki
OBRONA
ATAK
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
3
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
4
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
5
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
6
|
*
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
7
|
*
|
*
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
8
|
*
|
*
|
*
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
9
|
O
|
*
|
*
|
*
|
-
|
-
|
-
|
-
|
10
|
O
|
O
|
*
|
*
|
*
|
-
|
-
|
-
|
11
|
+
|
O
|
O
|
*
|
*
|
*
|
-
|
-
|
12
|
+
|
+
|
O
|
O
|
*
|
*
|
*
|
-
|
13
|
+
|
+
|
+
|
O
|
O
|
*
|
*
|
*
|
14
|
+
|
+
|
+
|
+
|
O
|
O
|
*
|
*
|
15
|
+
|
+
|
+
|
+
|
+
|
O
|
O
|
*
|
16
|
+
|
+
|
+
|
+
|
+
|
+
|
O
|
O
|
17
|
+
|
+
|
+
|
+
|
+
|
+
|
+
|
O
|
18
|
+
|
+
|
+
|
+
|
+
|
+
|
+
|
+
|
19
|
+
|
+
|
+
|
+
|
+
|
+
|
+
|
+
|
LEGENDA
-
brak rezultatu
*
utrata Sztandaru (Punktu Siły)
O
wycofanie jednostki
+
zniszczenie jednostki
UWAGI
Jednostka
już pozbawiona Sztandaru jeśli znowu zostanie trafiona i po raz drugi utraci
Sztandar, jest zniszczona i zdejmowana z planszy.
Opuszczoną
pozycję można zając tylko jeśli atak nastąpił poprzez ATAK NA BAGNETY lub
SZARŻĘ.
Starcia
mogą być także rozstrzygane metodą „najechania” pola zajmowanego przez wrogą
jednostkę D, T lub A. Jeśli gracz atakujący wyrzuci „6”, jednostki te
przechodzą na jego stronę z możliwością użycia od następnej własnej tury. Jeśli
wynik jest 1-5, jednostki są zdejmowane z planszy.
OPIS KART
KARTY SPECJALNE
SOKOLE
OKO – zwiększa celność salwy o +1.
SZARZA
– atak jazdy do 5 pól. Jeżeli po tym ruchu jednostka styka się z atakowaną,
następuje atak i atakujący ma modyfikator +1.
MIESZANE
DOWODZENIE – nie trzeba stosować się do zasady, że karta rozkazu obejmuje
jednostki tylko jednego typu .
KONTRATAK
(karta używana w trakcie tury przeciwnika) jeżeli przeciwnik wykonuje SZARŻĘ
lub ATAK NA BAGNETY, jednostki atakowane otrzymują modyfikator +1 do obrony
oraz następny ruch (nowa tura) należy do gracza kontratakującego, niezależnie
od tego, ile kart w swojej turze zagrał przeciwnik (oczywiście jeśli obrona się
powiodła i gracz nie tracił swojej jednostki).
ODSKOK
Jeżeli przeciwnik używa SZARŻY lub ATAK NA BAGNETY, gracz może wykonać odskok,
czyli cofnąć się o jedno pole do tyłu (ew. po skosie) bez zmiany ustawienia i
uniknąć walki. W następnej turze jednostka ta może zaatakować przeciwnika.
Rozkazu ODSKOK można też użyć we własnej turze: albo razem z kartą RUCH (wtedy
rozkaz dotyczy 3 jednostek tego samego typu) albo samodzielnie, tylko dla
jednej wybranej jednostki.
KORPUS
POSIŁKOWY – po zagraniu tej karty graczowi przybywa Korpus Posiłkowy, w
składzie: P, P, K, T. Korpus można rozstawić w dowolnych polach jednego sektora
jak najbliżej krawędzi planszy, ale nie bliżej niż 5 pól od najbliższej
jednostki przeciwnika. Ruch jednostkami wchodzącymi w skład Korpusu Posiłkowego
można wykonać w następnej turze. Może się zdarzyć, że Korpus Posiłkowy znajdzie
się na sektorze, gdzie są ukryte oddziały przeciwnika. Wtedy zasada odległości
5 pól nie obowiązuje i wrogie armie znajdują się w bezpośredniej odległości. W
czasie gry dla jednego gracza może przybyć tylko jeden Korpus Posiłkowy.]
ODBICIE
SZTANDARU – dwie dowolne jednostki pozbawione flag odzyskują swoje flagi.
Przeciwnik zachowuje zdobyte wcześniej punkty za zdobycie flagi.
REORGANIZACJA
– jedna dowolna całkiem zniszczona jednostka zbiera się koło dowódcy z pełną
siła bojową. Przeciwnik zachowuje wcześniej zdobyte punkty za zdobycie flagi.
SZYK
KOLUMNOWY – umożliwia jednostkom piechoty poruszać się w szyku kolumnowym.
DUCH
BOJOWY – atakujące (strzelające) jednostki P i K otrzymują +2 do ataku. Nie
dotyczy artylerii.
PANIKA
– można zabrać przeciwnikowi dowolną jednostkę P lub K. Przysługują punkty za
zdobycie flagi.
ZDOBYCIE
TABORU – można odebrać przeciwnikowi jedną jednostkę Taboru.
ZAOPATRZENIE
– w przypadku braku Taboru otrzymuje się pełne zaopatrzenie – obowiązuje do
końca gry.
NOWY
DOWÓDCA – gracz losuje Kartę Dowódcy i zyskuje wszystkie wynikające z tego
korzyści. Jeśli atrybuty Dowódcy dotyczą
tylko fazy przygotowania gry, losuje się ponownie.
SAPERZY
– jeśli jednostka P lub K jest na lub przy moście (stykając się bokiem z
mostem, nie po skosie), użycie tej karty niszczy most. Most pozostaje zniszczony
aż do końca gry, chyba że którykolwiek z graczy ponownie użyje karty SAPERZY w
celu odbudowy (także w tym przypadku razem z jednostką K lub P). Odbudowa mostu
możliwa jest tylko w tym samym miejscu, w którym wcześniej stał most. Most
uznaje się za zniszczony lub zbudowany już po zakończeniu tury.
W
czasie OBLĘŻENIA CYTADELI (zob.) przy użyciu karty SAPERZY można wykonać wyłomu
w murze twierdzy. Jeśli rzut kostką da
„5” lub „6”, cytadela traci swe właściwości obronne.
PIONIERZY
– można użyć tylko w połączeniu z P lub K – umożliwia przejście przez rzekę bez
użycia mostu. Gracz wybiera kartę RUCH, kartę PIONIERZY i trzy jednostki tego
samego typu, które mają pokonać rzekę. W tej samej turze przechodzenie
rozpoczyna pierwsza jednostka, w drugiej – 2, w trzeciej – 3. Przejście przez
rzekę przebiega w sposób następujący: 1 tura – jednostka w rzece (-1 do
obrony), 2 tura – jednostka stoi na drugim brzegu. 3 tura – jednostka może się
dalej ruszać. Wszystkie jednostki muszą przekraczać rzekę przez to samo pole.
Nie można przekraczać jezior ani bagien. Piechota może przekracza rzeki tylko w
szyku kolumnowym.
KARTY DOWÓDCÓW
Karty
Dowódców nie wchodzą w skład puli Kart Rozkazów i Kart Specjalnych. Są osobne
dla każdej ze stron. Każda karta (każdy Dowódca) występuje tylko 1 raz. Na
początku gry gracz kupuje (za 30 pkt) dowolnego wybranego przez siebie Dowódcę,
kolejnych może zyskać lub stracić w trakcie gry. Nowy dowódca nie jest
reprezentowany na planszy osobnym pionkiem. Utrata pionka Dowódcy na planszy
powoduje utratę wszystkich Kart Dowódców.
Atrybuty
zakupionego lub wylosowanego Dowódcy można ukryć przed przeciwnikiem aż do ich
pierwszego użycia (zastosowania).
ZASIĘG
DZIAŁANIA modyfikatorów Dowódców – maksymalnie 9 sektorów (ten zajmowany przez Dowódcę i sąsiednie).
PRZEJĘCIE
DOWÓDCY
Jeśli
gracz „najedzie” pole zajmowane przez wrogiego Dowódcę i wyrzuci kostką „6”,
Dowódca przechodzi na jego stronę - wraz
z modyfikatorami ale bez jednostek. Jeśli przeciwnik miał kilka Kart Dowódców,
gracz wybiera tylko jedną z nich. Pozostali Dowódcy wracają do puli Kart
Dowódców.
DOWÓDCY
FRANCUSCY
NAPOLEON - gracz może mieć „na ręku” do 9 kart
jednocześnie. Przed ujawnieniem Dowódcy
gra tylko 7 kartami. Modyfikator +1 do ataku.
BERTHIER
(Szef Sztabu) – atrybuty dotyczą tylko fazy przygotowania gry. Można nie brać
zaopatrzenia a punkty wykorzystać na zakup jednostek bojowych.
OUDINOT
???(dragoni)) – wszystkie jednostki kawalerii gracza poruszają się jak
Kawaleria, ale walczą jak Piechota – może szarżować (5 pól) i atakować na
bagnety (1-2 pola). Dotyczy wszystkich jednostek kawalerii, ale na początku gry
nie można wybrać więcej niż 6 jednostek K. Jeśli Dowódca przybędzie w trakcie
gry, obejmuje wszystkie dostępne jednostki K. Zasięg jednostki jak P.
NAZWISKO
– można zagrać w każdej turze 2 Karty Specjalne (oraz trzy Karty Rozkazów).
LANNES
– można zagrać w każdej turze 4 Karty Rozkazów i 1 Kartę Specjalną.
MURAT
– modyfikatory: +1 do ataku, - 1 do obrony.
BERNADOTTE
– modyfikatory: -1 do ataku, +1 do obrony.
NAZWISKO
– w czasie rozstawiania dodatkowo 30 pkt na zakup jednostek i możliwość
rozstawienia na 4 sektorach.
NAZWISKO
– w czasie rozstawiania można dokupić jednostek za 15 pkt i ukryć je na tym
samym sektorze, co inne ukryte jednostki.
JOMINI
– modyfikator +1 do obrony. Jeśli pojawi się w trakcie gry, przechodzi wraz z
dwiema jednostkami (po jednej P i K) na stronę przeciwnika. Jednostki te w
najbliższej turze (czyli swej pierwszej w armii Sprzymierzonych) nie mogą
wykonać żadnego rozkazu.
DOWÓDCY
SPRZYMIERZONYCH
CAR
ALEKSANDER – cała dostępna kawaleria może SZARŻOWAĆ bez użycia karty SZARCŻA
CESARZ
FRANCISZEK -
NAZWISKO
– (Szef Sztabu) – atrybuty dotyczą tylko
fazy przygotowania gry. Można nie brać zaopatrzenia a punkty wykorzystać na
zakup jednostek bojowych.
KUTUZOW
– można zagrać w każdej turze 2 Karty Specjalne (oraz trzy Karty Rozkazów).
BUXHOWDEN
– można zagrać w każdej turze 4 Karty Rozkazów i 1 Kartę Specjalną.
WELLINGTON
– modyfikatory: +1 do ataku, - 1 do obrony.
MIŁORADOW
– modyfikatory: -1 do ataku, +1 do obrony.
NAZWISKO
– w czasie rozstawiania dodatkowo 30 pkt na zakup jednostek i możliwość
rozstawienia na 4 sektorach.
NAZWISKO
– w czasie rozstawiania można dokupić jednostek za 15 pkt i ukryć je na tym
samym sektorze, co inne ukryte jednostki.
WIELKI
KSIĄŻĘ KONSTANTY -
PROPONOWANA LICZBA KART
KARTY
ROZKAZÓW
RUCH
– 50
ATAK
NA BAGNETY – 20
SALWA
– 40
KARTY
SPECJALNE
Sokole
Oko – 5
Szarża
Kawalerii – 5
Mieszane
Dowodzenie – 5
Kontratak
– 5
Odskok
– 10
Korpus
Posiłkowy – 3
Odbicie
Sztandaru – 3
Reorganizacja
– 3
Szyk
Kolumnowy – 10
Duch
Bojowy – 5
Panika
– 5
Zdobycie
Taboru – 1
Zaopatrzenie
– 1
Nowy
Dowódca – 1
Pionierzy
– 2
Saperzy
– 2
WARUNKI ZWYCIĘSTWA
Grę
można zakończyć na kilka sposobów:
1
– zniszczenie całej armii przeciwnika
2 –
osiągnięcie ustalonych Punktów Strategicznych
3
– zdobycie określonej liczby punktów
PUNKTY
ZWYCIĘSTWA
Kontrolowany
sektor 5
pkt
Zabicie
lub przejęcie Dowódcy 10
pkt
Zniszczenie
lub przejęcie Taboru 10
pkt
Zniszczenie
lub przejęcie Artylerii 5
pkt
Zdobycie
Sztandaru 3
pkt
Osiągnięcie
Punktu Strategicznego 20
pkt
Kontrolowany
sektor to taki, na którym znajduje się przynajmniej jedna własna jednostka i
nie ma jednostki nieprzyjaciela oraz te puste sektory, do których własne
jednostki mają krótszą drogę (uwzględniając właściwości terenowe), Jeśli
odległości te dla obu walczących stron są równe – sektor nie jest kontrolowany
przez nikogo.
Punktów
za zdobycie Sztandaru nie traci się, nawet jeśli jednostka przeciwnika
odzyskała swój Sztandar. Ponowne zdobycie Sztandaru daje także 3 pkt.
Zniszczenie
jednostki bez Sztandaru nie jest punktowane, natomiast zniszczenie jednostki od
razu całkowite (2 PS) jest liczone jak zdobycie Sztandaru.
PUNKT
STRATEGICZNY
Na
początku gry każdy gracz określa swój Punkt Strategiczny i informuje o tym
przeciwnika. Może to być dowolny punkt z wyjątkiem rzeki, jeziora i bagien.
Może być umieszczony w Cytadeli.
Osiągnięcie
przez przeciwnika Punktu Strategicznego automatycznie kończy grę – następuje
podliczenie punktów.
SCENARIUSZE
AUSTERLITZ
PLANSZA
(numeracja sektorów - próbna)
12
|
20
|
1
|
2
|
22
|
17
|
10
|
3
|
9
|
29
|
30
|
18
|
11
|
18
|
13
|
8
|
UWAGI:
Wzgórze
na sektorze 10 usytuowane na południu sektora.
Staw
na sektorze 13 blisko krawędzi planszy.
Sektory
20-17-29-18 tworzą rzekę.
(Może
lepiej byłoby zamienić sektory 20 i 29?)
OPIS
MAPY
Wzgórze
Santon
|
Strumień
Goldbach
|
1
|
Kowalowitz
|
Schlapanitz
|
Goldbach
|
Stare
Vinohrady
|
3
|
9
|
Goldbach
Bażanciarnia
|
Pratzen
|
Austerlitz
|
11
|
Goldbach
Telnitz
|
Staw
Satchan
|
8
|
JEDNOSTKI
FRANCUSKIE
D,
T, A, P – sektor 1D (na wzgórzu)
K,
K, K – 2D (na moście i na drodze na zachód od mostu)
P,
P – 2A (w zabudowie)
P,
P, P, P, A, K, T – 1B
Dowódca
– Napoleon
Punkt
Strategiczny – środek sektora 1D
Ewentualne
posiłki przybywają na sektor 1C
JEDNOSTKI
SPRZYMIERZONYCH
P,
P, P, P, T, K, K, A, T, D – 4B
P, P, K – 3A
P, P, K, K, A, T – 4D
Dowódca – Car Aleksander I
Punkt
Strategiczny – środek sektora 4B
Ewentualne
posiłki przybywają na sektor 4C
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz