poniedziałek, 9 maja 2016

OBLĘŻENIE - zasady v. 1.0



Zasady Oblężenia
Poniżej znajdują się założenia wypracowane w pierwszych testach walk na twierdzy Kudak, do dalszych uściśleń i modyfikacji.

1. Siły walczących stron.
Gracz broniący twierdzy określa siły, jakimi będzie się bronił. Jako, że nie ma oficjalnych rozpisek „fortecznych”, można to zrobić dowolnie, z zastosowaniem ogólnych zasad OiM. (Przykładowo historyczna załoga Kudaku wyglądałaby następująco: 10 podstawek dragonów pieszo, 3 podstawki jazdy kozackiej bez rohatyn, dowódca ###, oficer # – co razem daje jakieś 7PS, do tego artyleria). Piechota może być zeskwadronowana dowolnie w Jednostki liczące 2-4 podstawek. Następnie przeciwnik dobiera siły ze swoich armii w sposób następujący:
- może wybrać jednostki za dwukrotność PS obrońcy. Dodatkowo za każde pełne 10 PS ma 1 dodatkowy PS, który może wydać na artylerię.
- armia oblężnicza może być formowana analogicznie jak dywizja, z tym że bez konieczności głównodowodzącego (w grze nie ma Wytycznych), z dowolnych regimentów/pułków. W każdym regimencie/pułku można wziąć tyle artylerii, ile przewiduje maksymalny rozmiar oddziału, nawet jeśli weźmiemy jednostki tylko z podstawy pułku.
- kiedy już mamy cała artylerię strony oblegającej, można zamienić działa lekkie na moździerze (w stosunku 1:1) lub średnie (w stosunku 2:1).
2. Rozstawianie.
Jako pierwszy wystawia się Oblegający – wystawia jeden pułk/regiment i ustawia go (skwadronując) nie bliżej niż 45 cm. od wałów twierdzy. Następnie Obrońca wystawia jeden skwadron/chorągiew i tak dalej na przemian. Wszystkie jednostki Obrońcy są w szyku rozproszonym. Po wyczerpaniu podstawek Jednostek dalej naprzemiennie wystawia się artyleria i na końcu dowódcy. Wszyscy dowódcy mogą być wystawiani jako piesi.
Jeżeli twierdza nie ma bramy, należy w jednej z kurtyn oznaczyć miejsce, gdzie znajduje się furtka do ewentualnych Wycieczek sił Obrońcy.
3. Inicjatywa.
Na początku rzuca się K10 na Zasadzkę. Wynik 1-5: Zasadzka się udaje i w pierwszej turze Obrońca nie może strzelać z jakiejkolwiek broni (i nie ma żadnych rozkazów startowych, natomiast na początku 2 tury może wydać wszystkim darmowy rozkaz Obrona; za pozostałe rozkazy musi płacić punktami rozkazów). Dodatkowo jeden skwadron Oblegającego może znaleźć się u podnóża wałów i w fazie Ruchu wejść na wały na opisanych niżej zasadach.
W pierwszej turze Inicjatywa zawsze należy do Oblegającego (nie może jej oddać) w następnych obowiązuje rzut K10, gdzie oprócz możliwości normalnego podbijania wyniku Oblegający dodaje +2 do rzutu.
Startowe rozkazy dla Oblegającego zawsze są darmowe, a dla Obrońcy zależą od Zasadzki – jeśli się nie udała, też ma darmowe.
4. Szturm.
Normalny rozkaz Szarża zastępowany jest rozkazem Szturm (może być ten sam żeton) i może być wydany tylko piechocie i pieszym dragonom. Szturm jest podobny do Szarży i obowiązuje do momentu przekroczenia wałów i znalezienia się wewnątrz twierdzy. następnie kończy się jak zwykła Szarża i trzeba jednostce wydać nowy rozkaz.
Jednostka z rozkazem Szturm porusza się w szyku rozproszonym w kierunku najbliższego punktu twierdzy (ruch podstawowy + dodatkowy w Fazie po Ruchu). Po ruchu może strzelić (z ewentualnymi zwykłymi ograniczeniami) ale tylko do momentu, zanim pojawi się w fosie lub – gdy jej brak – 10 cm od korony wału. Kumulują się modyfikatory za strzał po ruchu, za osłonę i za szyk rozproszony Obrońcy, maksymalnie -3. Odporność jednostek Obrońcy na wałach +6, za wałami normalnie jak w terenie zabudowanym.
Jednostka z rozkazem Szarża nie może być Zdezorganizowana.  Szturmuje aż do straty pierwszej podstawki – wtedy rzucamy K10 i jeśli wypadnie „0” jednostka szturmuje dalej. Kiedy straci (w wyniku ostrzału lub Walki wręcz) przynajmniej połowę podstawek, testujemy normalnie Morale i nie zdany test oznacza od razu Ucieczkę.
Niezależnie od przebytego dystansu, Jednostka w Szarży musi się zatrzymać u podnóża wału i dopiero w następnej turze nań wejść (czyli, jeśli nie liczyć Zasadzki, może to być dopiero w 4 turze).
Obrońca może normalnie ostrzeliwać z wałów dodając do zasięgu każdej broni palnej (oprócz dział i pistoletów) +5cm.
5. Ostrzał.
Artyleria Obrońcy strzela na normalnych zasadach.
Artyleria Oblegającego ma kilka modyfikacji:
5a. Pociski dymne. W fazie Strzał po Ruchu artyleria lekka i średnia może strzelać pociskami dymnymi. Procedura: dla każdego strzelającego działa należy wyznaczyć punkt, na którym gracz będzie próbował postawić zasłonę dymną. Punkt ten musi znajdować się w strefie widoczności i zasięgu danej armaty. Wszystkie punkty dla każdego działa muszą być wyznaczone przed rzutami kością. Następnie wykonuje się rzut K10 dla każdego wyznaczonego punktu, wynik 1-5 udaje się postawić zasłonę dymną. W następnej turze okrąg o promieniu 5cm wokół tego punktu zasłania widoczność, w kolejnej zaś dym słabnie i widoczność jest słabsza (-1 do Wyszkolenia przy strzelaniu). Oczywiście można w tym samym punkcie położyć nową zasłonę dymną, kiedy dym już słabnie.
5b. Ostrzał wałów. Artyleria lekka i średnia (lub ciężka, jeśli pojawi się kiedyś w grze) może strzelać w wały zwykłymi kulami. Należy wyznaczyć punkt, do którego strzela artyleria, następnie rzucić K10 normalnie jak przy strzale. Odporność wałów wynosi:
wał ziemny: 13
wał licowany kamieniem: 15 (liczby szacunkowe, wymagające testów)
Jeśli ostrzał okazał się skuteczny, odcinek wału 2cm w każdą stronę od wyznaczonego punktu (czyli szerokość podstawki) uważa się za uszkodzony. Odporność piechoty podniesiona jest tylko do 4 (zamiast 6) a do wyniku walki dodaje się tylko 1 dla Obrońcy (zamiast 2). Ponadto w turze*, kiedy nastąpiło trafienie, podstawka Obrońcy (jeśli tylko choć fragmentem stykała się ze zniszczonym odcinkiem wałów) nie może strzelać oraz ma -1 do walki wręcz (podobnie jak w przypadku ogłuszenia przez moździerz). (*dotyczy tury, w której Atakujący miał Inicjatywę; jeśli Inicjatywę miał Obrońca, skutki ostrzału obowiązują w fazie Strzał po ruchu oraz już w następnej turze do ewentualnej walki wręcz)
5c. Moździerze. Jedyna broń, która może skutecznie ostrzeliwać Obrońcę za wałami. Nie mają szybkiego ładowania, więc strzelają raz na turę. Tabele statystyk dla różnych moździerzy będą podane osobno. Skuteczność każdego typu moździerza znajduje się w odpowiedniej tabeli, do tego każdy wynik „0” powoduje przytłumienie ostrzelanego Obrońcy: w turze*, kiedy nastąpiło trafienie, podstawka Obrońcy nie może strzelać oraz ma -1 do walki wręcz (podobnie jak w przypadku ogłuszenia przez moździerz). (*dotyczy tury, w której Atakujący miał Inicjatywę; jeśli Inicjatywę miał Obrońca, skutki ostrzału obowiązują w fazie Strzał po ruchu oraz już w następnej turze do ewentualnej walki wręcz)
6. Fosa.
Artyleria Obrońcy nie może strzelać do Jednostek znajdujących się w fosie (lub – jeśli jej nie ma – 10 cm od podnóża wału). Piechota może ich ostrzelać, ale z -1 do Wyszkolenia (musi się wychylić).
W fosie suchej może dojść do walki wręcz (np. z Wycieczką Obrońcy).
7. Szturm na wały – procedura.
Każda Jednostka (skwadron)  szturmująca wały może mieć podstawkę drabiniarzy – nie liczy się ona do liczebności, może być zwykły znacznik. Ustawia się ją przy wale i następnie dwie podstawki mogą wspiąć się na wały (jeśli przetrwają walkę wręcz, w następnej turze mogą do nich dołączyć kolejne dwie itd. aż do momentu, gdy wszystkie podstawki Jednostki znajdą się po drugiej stronie wału. Przez cały ten czas Jednostka zachowuje koherencję (jest traktowana jako całość, także do liczebności przy określaniu wyniku walki). Jedną z przechodzących przez drabiniarzy podstawek może być oficer (pieszy)
Po przejściu wałów następuje walka jak w zwykłym terenie zabudowanym.
8. Walka na wałach
- Obrońcy mają Odporność +6
- Atakujący ma -1 do Wyszkolenia w walce wręcz
- Brak jakichkolwiek flanek i tyłów dla obu stron
- +2 do wyniku walki dla Obrońcy
9. Bastiony.
W bastionach zasadniczo można wystawiać działa oraz – jeśli model na to pozwala – także piechotę. Jeśli nie (np. w moim Kudaku bastion jest za mały) za bastionem można wystawić dwu- lub trzypodstawkowy skwadron piechoty. Może on w przypadku walki bezpośredniej zająć miejsce armaty, która tym samym wycofana jest na tyły. Obydwa oddziały (czyli działo i piechota) muszą mieć rozkaz Obrona i poświęcić na to Manewr.
Artyleria w bastionie może się obracać w dowolną stronę. Niezależnie od modelu zawsze jest traktowana tak, jakby przylegała frontem do krawędzi wału.
10. Wycieczka.
Obrońca ma możliwość przeprowadzenia Wycieczki swoich oddziałów za wały. Wycieczka może się odbyć przez bramę lub – w przypadku jej braku – przez wyznaczony przed grą punkt w kurtynie wału. Procedura: na początku swojej Fazy Ruchu Obrońca może wziąć skwadron (lub więcej) swoich oddziałów z maksymalnie 1 dowódcą i wystawić go w odległości do 20 cm od punktu naprzeciw bramy (jeśli jest fosa, to po drugiej jej stronie, jeśli nie – bezpośrednio za bramą. Oddział może dostać dowolny rozkaz do wykorzystania jeszcze w tej samej turze. Oddział walczy na normalnych zasadach a ewentualne Ucieczki kierowane są nie do krawędzi stołu a do bramy. Kiedy oddział dotrze z powrotem do bramy (nawet Uciekający) ustawia się go w dowolnym miejscu twierdzy bez rozkazu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz