sobota, 7 maja 2016

OBLĘŻENIE

Drugi test na Kudaku. Jako, że testowaliśmy z Norbertem, oczywistym było, że w akcji wezmą udział Szwedzi. Poniżej znajduje się krótka relacja z oblężenia - na fioletowo będą komentarze i przemyślenia, które pojawiły się w trakcie i po bitwie. Zaczynamy.

Obrońcy to znowu klasyczna załoga Kudaku, nieco tylko silniejsza niż ostatnio, a więc:
- 12 podstawek dragonów (3x4)
- jedna 3-podstawkowa chorągiew kozacka
- artyleria: 2 x działo lekkie, 1 x organki, 1 x działo średnie
- dowódcy.
Gubernator twierdzy dostał zasadę Generał artylerii - jak zwał, tak zwał, w każdym razie raz na turę każde działo, które było w jego zasięgu dowodzenia, mogło przerzucić jeden strzał, za punkty dowodzenia. Miał trzy rozkazy, co wydawało się dość silną opcją, ale w grze trzeba było te punkty poświęcać na co innego (głównie obsadzanie artylerii. Po bitwie pomyślałem, że jako doskonały organizator i artylerzysta powinien podnosić Wyszkolenie artylerii RON do poziomu 5.

Szwedzi:
- 1 regiment piechoty na full - w sumie 3x4 muszkieterów i 2x4 pikinierów. 
- 1 regiment dragonów - 2x4. Umówiliśmy się, że konie są w pobliżu, więc w każdej chwili mogą z nich schodzić i wchodzić, ale przez całą grę byli spieszeni.
- artyleria: 1 x działo średnie, 4 x działo lekkie, 2 x moździerz.
 - dowódcy: główny, oficer + generał artylerii

Rozstawienie: ustaliliśmy, że wystawiamy się naprzemiennie. Atakujący wystawia regiment, obrońca skwadron, potem działo za działo. Po grze policzyłem PS i wyszło 11 (RON) przeciw 21. To skłoniło mnie do następującego pomysłu, który przetestujemy następnym razem. Najpierw obrońca deklaruje ile ma PS. Potem atakujący dobiera tak swoją armię, aby była maksymalnie 2 x większa oraz - dodatkowo, za każde 10PS swojej armii może dodać jeden punkt na artylerię. Armię wybiera z dostępnych oficjalnych regimentów i podjazdów, z tym, że do każdego może wziąć maksymalną dopuszczalną artylerię (np. dwie armaty u Szwedów już za pierwszy poziom. W tej konkretnej sytuacji Norbert miałby 2 regimenty piesze (każdy po 8 muszkieterów i 4 pikinierów) każdy z dwoma działkami. Regiment dragoni plus jeszcze coś, aby mieć maks 22PS, co dałoby dodatkowe dwa punkty na artylerię. Zatem mógłby mieć 6 PS na działach, które mógłby rozdysponować dowolnie, na zasadzie: każde działo lekkie może zamienić na moździerz, dwa działa lekkie na jedno średnie. Każdy regiment miałby swojego oficera/oficerów, a dowódca główny nie byłby potrzebny, gdyż i tak nie ma wytycznych.

Rozstawienie początkowe widać na poniższym zdjęciu - nie widać dwóch działek szwedzkich na górce w lewym górnym narożniku. RON ma artylerię w bastionach (w prawym dwa działa lekkie, w lewym jedno średnie) oraz organki w środku kurtyny. Te organki dwa razy traciły załogę na skutek ostrzału szwedzkiej artylerii, za każdym razem załoga dochodziła z dragonów stojących wewnątrz twierdzy, poniżej wałów. Jazda kozacka stanęła obok "bramy" (gralismy tylko na części modelu, tej bez bramu, więc jako brama/furtka służył ten ciemniejszy (wyjmowalny) fragment wału z lewej strony.
O ile pamiętam, Szwedzi rozstawili się 40 cm przed krawędzią fosy.Myślę, że to trochę za daleko, bo trzy tury podchodzili pod fosę,w czwartej stanęli u podnóża wałów i dopiero w piątej wspięli się na nie. To chyba trzeba o turę przyspieszyć.

Z pozostałych istotnych ustaleń wstępnych:
- zasięg broni palnej (oprócz artylerii i ewentualnych pistoletów) + 5 cm;
- inicjatywa w pierwszej turze należy do atakującego, potem normalnie losowana; Potem pomyślałem, że to powinno być jakoś modyfikowane, np. atakujący w każdej turze ma +2 do kości (oczywiście nadal może podbijać).
- rzucaliśmy też na Zaskoczenie. Wynik 1-5 dawał Zaskoczenie, czyli obrońcy w pierwszej turze nie mogli strzelać z dział;
- do momentu wejścia na wały rozkaz Szarża zastępowany jest przez Szturm, po przejściu za wały następuje normalna walka jak w terenie zabudowanym i trzeba normalnie wydawać rozkazy;
- cała szturmująca piechota (dragoni, muszkieterzy i pikinierzy) szli do ataku w szyku rozproszonym;
- szturmujący nie mogą być zdezorganizowani, tylko albo szturmują dalej, albo od razu uciekają. Zmienia się to dopiero od momentu przejścia przez wały.


Przez trzy działo się niewiele, to znaczy Szwedzi podchodzili pod wały, a artyleria twierdzy czyniła im niewielkie szkody. Norbert bardziej koncentrował się na ostrzeliwaniu twierdzy z dział niż stawianiu zasłony dymnej. Mieliśmy wątpliwości w kwestii moździerzy, które - mimo iż są w podręczniku, to jednak nie mają statystyk. Graliśmy więc w sposób następujący: zasięg 40-60 cm (tylko skuteczny), trafienie normalne na Wyszkolenie (ustaliliśmy 5 jak dla całej szwedzkiej artylerii), dodatkowo "0" dawało przytłumienie obrońców (w tej samej turze nie może strzelać i -1 do Walki Wręcz, w następnej -1 do strzelania). Kwestią otwartą pozostaje, czy moździerze (lekkie) mają Szybkie Ładowanie.


W czwartej turze na Wycieczkę wybrała się jazda kozacka i zaatakowała dragonów na tyle skutecznie, że ci stracili połowę podstawek (czyli dwie) i wycofali się, nie biorąc już więcej udziału w bitwie. Doszło przy tym do dość kuriozalnej sytuacji, bo jazda szarżowała dnem fosy.  Potem jednak musiała się wycofać i wróciła za wały.


W piątej turze rozpoczął się szturm na wały. No i tu jak zwykle było najwięcej wątpliwości. W sumie okazało się, że obrońcy mieli chyba za małe współczynniki, bo dość szybko dali tyły. Najwięcej moich wątpliwości budzi kwestia bastionów, bo jeśli wystawimy w nich samą artylerię, to są najłatwiejszym punktem do zdobycia. W następnej grze to będzie musiało być zrobione jakoś inaczej.


Powyżej - koniec 4 tury, atakujący stoją u podnóża wałów, niepomalowane podstawki symbolizują drabiniarzy.


W 5 turze doszło do walk na wałach i wyszła rzecz, której się nie spodziewałem. Bo grając opieraliśmy się na podręcznikowych statystykach i najlepsi w walce na wałach okazali się... pikinierzy. W sumie obrońcy dość łatwo dali przegrali walki na wałach. Po pierwsze - o czym już pisałem - sama artyleria w bastionach jest bezradna. Po drugie - obrońcy rozstrzygnięcie walki wręcz przegrywali zazwyczaj przez liczebność. W następnej odsłonie przećwiczymy to nieco inaczej: do liczebności atakujących będą liczyły się tylko te podstawki, które wlazły na wały. Przy okazji - kiedy do nich w następnej turze dołączają kolejne podstawki wchodzące po drabinach, od razu stawia się je obok poprzednich, nawet jeśli te (np. w pościgu) posunęły się w głąb twierdzy.
Dodatkowo - dowódcy też mogą wchodzić na wały przez drabiniarzy, normalnie - zamiast innej podstawki.


Poniżej wynik 5 tury- atakujący wdarli się na wały, obrońcy odsunięci. Działo średnie jeszcze stoi, ale to jego ostatnie chwile. W sumie w 6 (ostatniej) turze poszły wszystkie trzy działa (organki zdaje się już wcześniej).
Na bieżąco ustalaliśmy pewne zasady, np.: artyleria nie może strzelać do przeciwnika znajdującego się w fosie (ale jak już wejdzie na wały, to tak). Obrońcy też jak strzelają do przeciwnika w fosie muszą się wychylić i mają -1 do strzelania.


Poniżej - zdobyty prawy bastion RON, w którym stały dwa lekkie działa. Tędy m.in. szturmowali pikinierzy.


W geście rozpaczy już w twierdzy do szarży ruszyła jazda kozacka. Wyparli pikinierów z swego lewego skrzydła, ale w sumie twierdza została zdobyta:


Wewnątrz twierdzy walczyliśmy jak w normalnym terenie zabudowanym z wszystkimi tego konsekwencjami.
Poniżej - na tym skończyliśmy grę:


Straty:
Szwedzi stracili w sumie 13 podstawek piechoty.
Obrońcy: 4 działa (w tym dwa dwukrotnie, po ponownym obsadzeniu dział) i dwie podstawki piechoty. Ale myślę, że celem gry może być albo wadrcie się do środka, albo ewentualnie ustalenie jakichś punktów do opanowania, typu bastion, brama itp. Zobaczymy następnym razem.

W sumie - gra jest dość statyczna, mało manewrowa. Ale czegóż się spodziewać po Oblężeniu? I tak było miodnie :)













Brak komentarzy:

Prześlij komentarz