Odyseja "Orła" w września-października 1939 roku jest jedną z legend mojego dzieciństwa. Lektury książek Jerzego Pertka (przede wszystkim Wielkie dni małej floty, ale także Dzieje ORP "Orzeł"), film fabularny (wersja zrekonstruowana cyfrowo do obejrzenia na przykład TUTAJ) nie tylko rozbudzały wyobraźnie, ale zostawiły piętno do dziś. Może dlatego także później łykałem wszystko o okrętach podwodnych, od Okrętu Buchheima po klasyki Clancy`ego, nawet takie cegły jak Hitlera wojna U-Bootów. Z gier - w końcu to blog o grach - trochę pograłem w różne symulatory, ale w sumie żaden nie wciągnął mnie na długo, może poza "688(I) Hunter Killerem". Już w czasach niedawnych śledziłem powstawanie planszowego kombosa "U-Boot", którego w ostatnich dniach miałem nawet okazję sobie rozłożyć i... schować z powrotem. Wszystko za sprawą pudełka o wiele mniejszego, ale bliższego sercu. Pudełka mieszczącego prostą (ale nie prostacką!) grę wydaną przez Instytut Pamięci Narodowej. W końcu jakoś tak mi przyjemniej, gdy uciekam "Orłem" przed ścigaczami Kriegsmarine niż gdy mam niemieckimi U-Bootami torpedować transportowce.
Okładka książki Jerzego Pertka
Jako że nie wszyscy wychowali się na książkach Pertka, dwa słowa wyjaśnienia o co chodziło z tym "Orłem". To polski okręt wojenny, chluba naszej przedwojennej floty, wodowany w Holandii w 1938 roku, a więc nowoczesny na ówczesne (początek II wojny światowej) czasy. W pierwszych dniach wojny w ramach planu "Worek" miał wyznaczoną najbardziej wewnętrzną (wewnątrz Zatoki Gdańskiej) pozycję, jednak 3 września wyszedł na pełne morze, gdzie były zdecydowanie lepsze warunki do operowania tego typu okrętem, zwanym "podwodnym krążownikiem". W trakcie kilkunastodniowego patrolowania wód Bałtyku nie wydarzyło się nic spektakularnego, poza pierwszymi objawami choroby kapitana. Właśnie w związku z chorobą dowódcy 14 września "Orzeł" przybył do Tallina (Estonia) gdzie został internowany. Kiedy Estończycy zaczęli rozbrajać okręt i pozbawiać go map i instrumentów nawigacyjnych, załoga podjęła brawurową decyzję o ucieczce z pilnie strzeżonego portu i pozostawieniu kapitana w szpitalu (jego choroba, przynajmniej w jakimś stopniu, była symulowana; za co go później zdegradowano i wydalono z Marynarki Wojennej). Nowym dowódcą został dotychczasowy zastępca Jan Grudziński.
Planik ukazujący ucieczkę z portu w Tallinie (z książki J. Pertka)
Nocą z 17 na 18 września ORP "Orzeł" uciekł z Tallina i bez map oraz niemal bez uzbrojenia, pozostawał na Bałtyku do pierwszych dni października. Oficer nawigacyjny Marian Mokrski na podstawie szczęśliwie przeoczonego przez Estończyków spisu latarni morskich opracował własne mapy. 7 października, kiedy na okręcie kończyły się wszystkie zapasy, kapitan Grudziński podjął kolejną niezwykłą decyzję - przebicie się przez pilnie strzeżony przez Niemców (którzy przecież wiedzieli o ucieczce polskiego okrętu) Sund do Wielkiej Brytanii. Bez map, bez torped, bez urządzeń do łączności... A jednak się udało! Historia jak widać absolutnie fantastyczna i godna upamiętnienia. Nic zatem dziwnego, ze wzięta na tapetę przez twórców gier ze stajni IPN.
Mapa przejścia przez Sund
Gra, jak przystało na tytuły wydawane przez IPN, jest na możliwie najwyższym poziomie wykonania. Stosunkowo niewielkie pudełko zawiera rozkładaną mapę (mounted), kości, żetony, instrukcję. Instrukcje w zasadzie są dwie, bo cała gra (łącznie z mapą) wydana jest dwujęzycznie. Instrukcja jest napisana przejrzyście a zasady na tyle nieskomplikowane, że po jednorazowej lekturze już grałem, potem przejrzałem jeszcze raz czy czegoś nie przeoczyłem. Poza jedną literówką ("żetonu" zamiast "żeton") niczego błędnego nie wychwyciłem, a wspominam o tej literówce tylko dlatego, żeby jakąś tam uwagę w końcu mieć ;) Wydaje mi się jeszcze, że akcja "Stawianie min" mogłaby być opisana przed "Wyślij okręt na patrol" (bo w takiej kolejności można ich użyć w grze) ale ta kolejność opisu wynika zapewne z ułożenia symboli na kościach. Zresztą, to akurat najmniej istotne. Zgodnie z dobrą tradycją IPN instrukcja zawiera także opis historii okrętu, od jego powstania aż do zatonięcia w 1940 roku, bogato ilustrowany, z wykazem poległych członków załogi i opisem współczesnych - ciągle jeszcze nie zakończonych powodzeniem - akcji poszukiwawczych. Autorem opracowania jest Mariusz Borowiak, znany marynista i "odbrązawiacz" twórczości Pertka, który w Małej flocie bez mitów opisał także niechlubne zachowanie pierwszego kapitana (pewności nie mam, gdzieś posiałem na jednej z półek ;) .
Jak już wspomniałem, gra jest w sumie prosta. Gracz "polski" ma do dyspozycji figurkę "Orła", 8 żetonów ruchu (w sumie 12, ale 4 są zapasowe): 4 z okrętem i 4 puste - blefy oraz 4 kości. Gracz "niemiecki" posiada także 4 (inne) kości oraz 8 żetonów pól minowych (w tym 4 puste - blefy) i 4 żetony patrolowców. Zestaw dla obu graczy jest różny, bo i różne są cele: "Orzeł" ma się przedostać z Tallina do cieśnin duńskich, a Kriegsmarine ma mu w tym skutecznie przeszkodzić.
Akcje, które można wykonać w swojej turze, otrzymujemy dzięki rzutom kościom: "Orzeł" ma trzy możliwości: wytyczenie potencjalnego kursu (do tego służą żetony), zerwanie kontaktu (zabieramy niemiecki patrolowiec) oraz wynurzenie (odebranie utraconego wcześniej żetonu kursu). Niemiec ma ciut więcej możliwości, przede wszystkim odkrywanie owych żetonów kursów i - jeśli trafi na ten z wizerunkiem okrętu - zabieranie ich, stawianie pól minowych, wysyłanie okrętów na patrol oraz przygotowanie ich do owej misji (czyli odzyskanie utraconego wcześniej żetonu patrolowca). Czasami w tych działaniach może mu przeszkodzić mgła.
Wszystko wydaje się proste i właśnie w tej prostocie tkwi niezwykła miodność gry. Całą rozgrywkę możemy zakończyć w kilka, maksymalnie kilkanaście minut, wiek gracza określony jest na 12+, choć i nieco młodsi, przynajmniej niektórzy, dadzą sobie radę. Kto wie, czy jak się skończy ta cała pandemia nie pomyślę o jakimś turnieju. Co ciekawe, da się nawet zagrać w wariant solo (wtedy żetony pól minowych i kursu stawiamy losowo, nie wiedząc co jest blefem). Instrukcja do gry (oraz opracowanie historyczne) są dostępne do ściągnięcia w formie pliku pdf (TUTAJ). jej lektura oraz przeczytanie poniższego AARa jak myślę pozwoli w pełni dostrzec walory i możliwości gry.
AFTER ACTION REPORT
Bałtycka odyseja "Orła" trwa - model statku ciągle jeszcze kręci się w rejonie estońskich wód przybrzeżnych. Kości pozwalają na użycie trzech żetonów ruchu, jedno zerwanie kontaktu i jedno wynurzenie.
Tymczasem na wojnie jak to na wojnie - na ratunek "Orłowi" przychodzi gęsta mgła (dwie kości!). Jedyne co Niemcy mogą zrobić w tej sytuacji to kontynuować budowanie zapory minowej (ostatnie dwa żetony, choć potem się pomyliłem i wystawiłem jeszcze raz dwa te już zdjęte) oraz odkrycie jednego żetonu. Okręt! Niestety, brak już kości do ataku... Wszystko przez tę mgłę... Verfluchte coś tam... (zdjęcie wykonane przed przesunięciem "Orła" na nowa pozycję).
"Orzeł już na nowej pozycji, właśnie mija zaporę minową. Trzy możliwości ruchu (omyłkowo położyłem 4 żetony) i jedno wynurzenie.
To tyle jeśli chodzi o rozgrywkę. Dwa proste błędy (po jednym na korzyść Niemców i Polaków) nie wpłynęły znacząco na grę i wynikły z mojego zaabsorbowanie w przygotowanie tej fotorelacji. tak bywa.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz