piątek, 11 grudnia 2015

NAPOLEON - MANOEUVRE - KORPUS

Tytuł posta to taki ciąg skojarzeń. Jako że już za niecały tydzień będziemy w KLUBIE GIER gościli twórców systemu bitewnego BOGOWIE WOJNY - NAPOLEON, żeby pozostać w klimacie i poszerzyć ofertę spotkania, postanowił rozkminić planszówkę MANOEUVRE. Raz czy dwa już w nią wstępnie graliśmy, ale wtedy jeszcze nie rozumiałem wszystkiego aby zbyt mało czasu na dokładne czytanie instrukcji. Inna rzecz, że gra jest stosunkowo prosta. I może właśnie dlatego dla mnie to strzał w dziesiątkę. Niby wojenna, ale znacznie uproszczona, bez tego całego historycznego sztafarzu.

Ale nie o tym chciałem. Tylko o tym, że MANOUVRE bardzo przypomina grę, którą zaprojektowałem kiedyś, przed laty. Pogrzebałem trochę w starych plikach i odnalazłem. Wersja pliku ma datę modyfikacji lipiec 2006, a więc minęło już niemal 10 lat. Dość powiedzieć, że niektóre elementy (zwłaszcza koncepcja planszy) są dość podobne :) W MANOEUVRE gra się na 4 planszach (sektorach) 4x4 pola a w mój KORPUS na 16 sektorach 5x5 pól. Generalnie gra jest takim trochę połączeniem prostej planszówki z bitewniakiem; ciekawostką może być jednak to, że w tamtym czasie żadnego bitewniaka jeszcze na oczy nie widziałem :)

OK, w celach niejako historycznych poniżej wklejam zasady wraz z jednym scenariuszem. Na zachowanym wydruku jest jeszcze kilka odręcznie zapisanych uściśleń a całość uzupełnia jeszcze najwcześniejsza wersja (że tak powiem - manuskrypt): zeszyt z odpowiednimi rysunkami, w tym pomysły na poszczególne sektory (ważne z uwagi na konkretny scenariusz bitwy pod Austerlitz).



KORPUS
Wojny napoleońskie
Gra planszowa


INSTRUKCJA (SZKIC)

  1. Składniki gry
  2. Przygotowanie i rozstawienie gry
  3. Podstawy gry
  4. Jednostki
  5. Ruch/teren
  6. Walka
  7. Opis kart
  8. Warunki zwycięstwa
  9. Scenariusze


SKŁADNIKI GRY

Na grę KORPUS składają się następujące elementy:

PLANSZA
Plansza składa się z 16 sektorów, każdy sektor – 25 pól (5 x 5). Poszczególne sektory noszą numerację od 1 do … i mogą być rozkładane dowolnie (przy bitwie hipotetycznej) lub w sposób podany w scenariuszu. Plansza i poszczególne sektory posiadają kierunki takie jak współczesne mapy:
                góra – północ
                dół – południe
                lewa krawędź – zachód
                prawa krawędź – wschód

Oznaczenie sektorów planszy (jak w szachach):

D
C
B
A
     1    2    3    4

JEDNOSTKI
Jednostki mogą zajmować dwa pola planszy (piechota) lub jedno (pozostałe). Jednostki bojowe (piechota, kawaleria i artyleria) posiadają ukierunkowanie. Poszczególne strony mają określone kolory jednostek:
Francuzi: niebieski (korpus posiłkowy – zielony)
Alianci: czerwony (korpus posiłkowy – czarny)
W instrukcji i opisach scenariusza mogą pojawić się następujące skróty:
P – piechota
K – kawaleria
A – artyleria
D – dowódca
T – tabory

SKALA GRY:
Skala gry nie jest ściśle określona i można ją kształtowa dowolnie. Można przyjąć, że najmniejsza jednostka ma wielkość pułku. W przypadku scenariuszy historycznych (np. Austerlitz) skala jest większa i jedna jednostka może być odpowiednikiem dywizji.

Struktura Armii:
1 - 2  pułki piechoty – Brygada
2 -3   brygady – Dywizja
2 -3 dywizje - Korpus
2-3 pułki kawalerii – Brygada
2-3 Brygady – Dywizja

1 jednostka P – pułk
1 jednostka K – pułk
1 jednostka A - bateria

KARTY
Karty rozkazów – są trzy rodzaje kart rozkazów: RUCH, STRZAŁ, ATAK NA BAGNETY
Karty specjalne – karty rozkazów specjalnych – opis w dalszej części instrukcji
Karty dowódców – opis w dalszej części instrukcji

KOSTKA
Kostka K6 niezbędna przy rozstrzygnięciach ataków


PRZYGOTOWANIE I ROZSTAWIENIE GRY

Przed przystąpieniem do rozgrywki należy przygotować poszczególne jej elementy.

PLANSZA
Należy na planszy umieścić dowolne 16 sektorów. Rozstawienie jest dowolne z wyjątkiem sektorów zawierających rzekę, która na całej planszy powinna stanowić ciągłość.  W przypadku gry ze scenariusza planszę należy zestawić według wskazówek wskazanych w scenariuszu.
Planszę należy umownie podzielić na strefy dla każdego gracza. Może to być 8 sektorów dla każdej strony, ale w zasadzie podział jest dowolny.
Należy też określić PUNKT STRATEGICZNY dla każdej ze stron.

JEDNOSTKI
Scenariusze określają skład i rozstawienie początkowe walczących armii. Rozstawienie to obejmuje tylko numerację sektora. W ramach sektora rozstawienie jednostek jest dowolne (chyba że scenariusz zawiera dokładniejsze informacje).
W przypadku gry dowolnej obowiązuje zakup jednostek według następujących zasad:
Każdy gracz ma do swojej dyspozycji 150 pkt. Za tę kwotę może kupić swoje jednostki. Ceny jednostek są następujące
DOWÓDCA – 30 pkt
TABORY – 10 pkt
PIECHOTA – 10 pkt
KAWALERIA – 5 pkt
ARTYLERIA – 15 pkt
Obowiązkowy jest zakup jednego (i tylko jednego) dowódcy i przynajmniej jednego (maks. dwóch) taboru. Pozostałe jednostki (za 110 pkt) można kupić według uznania.
Przykładowa armia: D, T, PPPPPP, KKKK, AA
UWAGA: niektórzy dowódcy mają wpływ na liczebność i skład armii. Także strona posiadająca na swym terenie CYTADELĘ może zakupić mniej jednostek  (125 pkt). Przy grze z CYTADELĄ nie jest konieczny zakup Taborów (zob. CYTADELA).

Rozstawienie jednostek (w grze dowolnej). Gracz może rozstawiać swoje jednostki w trzech wybranych przez siebie sektorach – w ramach sektora dowolnie (jedynym ograniczeniem może być teren – zob. Teren). Gracz może UKRYĆ część swoich jednostek. Można ukryć maksymalnie 3 jednostki. Wybranych jednostek nie rozstawia się na planszy, tylko na kartce zapisuje sektor, w którym przebywają (może to być 9 środkowych pól danego sektora).
Ujawnienie ukrytych jednostek następuje automatycznie w momencie wykonania ruchu jedną z ukrytych jednostek, lub gdy na dany sektor wkroczy jakakolwiek jednostka nieprzyjaciela. Ujawnione jednostki rozstawia się dowolnie na 9 środkowych polach danego sektora.
Niektórzy dowódcy zwiększają możliwości ukrycia jednostek (zob. opis kart dowódców).
Jednostkę dowódcy rozstawia się na planszy, ale tożsamości dowódcy (a co za tym idzie – także jego właściwości) nie trzeba ujawniać przeciwnikowi, jeśli to jest niezbędne (przykład – można grac NAPOLEONEM i do momentu ujawnienia dowódcy grac tylko 7 kartami). Tożsamość i atrybuty dowódcy są ukryte do pierwszego ich zastosowania. Na początku gry każdy gracz dysponuje tylko jednym dowódcą, ale w trakcie gry mogą pojawić się następni.

KARTY
Za 30 pkt każdy gracz wybiera swojego dowódcę i bierze kartę dowódcy. Resztę kart dowódców odkłada się na bok.
Karty Rozkazów i Karty Specjalne są przetasowane i każdy z graczy wybiera 7 kart. (wyjątek – zob. NAPOLEON)


PODSTAWY GRY

Zasadniczym celem gry jest pokonanie przeciwnika. Może się odbyc na kilka sposobów:
- zniszczenie armii przeciwnika (za zniszczenie jednostek otrzymuje się punkty – zob. Warunki Zwycięstwa)
- zdobycie punktu strategicznego

Rozgrywka składa się z naprzemiennych tur.

TURA GRY
W każdej turze gry gracz może zagrać maksymalnie 4 karty z posiadanych przez siebie kart. Mogą to być 3 Karty Rozkazów i 1 Karta Specjalna. Każda Karta Rozkazów umożliwia akcję trzem dowolnym jednostkom tego samego typu (np. wykładając kartę RUCH możemy ruszyć od 1 do 3 jednostek kawalerii, albo piechoty)
Karta Specjalna użyta w danej turze dotyczy wszystkich jednostek aktywnych w danej turze.
Dowódcy i tabory mogą się poruszać bez konieczności użycia karty RUCH.
Pod koniec tury należy dobrać z puli kart taką samą liczbę kart, aby gracz na ręku posiadał 7 kart (ew. 9 jako Napoleon).
Można też wymienić karty w ramach swojej tury. Wymienić można tyle kart ile się nie zagrało, czyli kiedy gracz zagra dwie karty, dwie kolejne może wymienić.


JEDNOSTKI

DOWÓDCA
Na planszy reprezentowany przez jednego piona. Jeśli w trakcie gry gracz zdobędzie nowego dowódcę, dodaje jego kartę do już posiadanej karty dowódcy. W przypadku utraty dowódcy, traci się wszystkie posiadane karty dowódców.
RUCH – dowódca posiada 4 punkty ruchu na turę, porusza się tak jak kawaleria (tylko nie ma ukierunkowania i zakręt w miejscu nie powoduje straty 1 punktu ruchu) ale bez konieczności użycia karty RUCH.
ZASIĘG – zasięg oddziaływania modyfikatorów dowódcy opisanych na karcie wynosi maksymalnie 9 sektorów (sektor, na którym znajduje się dowódca oraz sektory sąsiednie).
WALKA – dowódca nie uczestniczy w walce, nie może się bronić ani atakować. W przypadku, gdy na jego pole „najedzie” wroga jednostka (P lub K), ginie (lub przechodzi na stronę przeciwnika), ale gra toczy się dalej (gracz wraz ze stratą dowódcy traci wszystkie jego modyfikatory; nie traci oczywiście wprowadzonych wcześniej do gry przez danego dowódcę jednostek).
Jeśli gracz zajmie pole zajmowane przez wrogiego dowódcę i kostką wyrzuci „6”, dowódca przechodzi na jego stronę wraz z wszelkimi modyfikatorami (ale bez jednostek).

TABORY
Jeden tabor jest na planszy reprezentowany przez jednego piona. Gracz może posiadać maksymalnie trzy tabory (dwa kupione i jeden z Korpusu Posiłkowego). Utrata taboru powoduje spadek wartości wszystkich jednostek, jakie pozostawały w zasięgu działania jednostki (modyfikator -1 do ataku oraz -1 do obrony).
RUCH – Tabor posiada 2 punkty ruchu na turę, może się poruszać bez konieczności użycia karty RUCH.
ZASIEG – zasięg oddziaływania taboru wynosi maks. 9 sektorów – jeden, na którym stoi tabor i sąsiednie. Jednostki pozostawione poza zasięgiem taboru uznaje się za pozbawione zaopatrzenia (modyfikator -1 do ataku oraz -1 do obrony).
W przypadku najechania taboru przez wrogą jednostkę bojową (P lub K) tabor zdejmowany jest z planszy i nie wraca do gry. Jeśli atakujący wyrzuci kostką „6”, przejmuje Tabory do własnej armii.

PIECHOTA
Jako jedyna jednostka w grze obejmuje dwa pola na planszy. Piechota (podobnie jak K i A) posiada ukierunkowanie, co ma wpływ na kierunki marszu i ataku.
RUCH – piechota posiada 2 punkty ruchu. Porusza się zgodnie ze swym ukierunkowaniem. Zmiana ukierunkowania, przesunięcie w bok lub odwrócenie się w miejscu do tylu kosztuje 2 punkty ruchu i jest możliwe tylko w czystym terenie lub na wzgórzu i w terenie zabudowanym, pod warunkiem że przez cały czas cała jednostka pozostaje na jednolitym terenie.. Zmianę ukierunkowania można wykonać do przodu lub do tyłu.
Piechota może poruszać się w SZYKU KOLUMNOWYM. Na początku gry wszystkie jednostki piechoty pozostają w szyku zwykłym (liniowym) – chyba że scenariusz mówi inaczej. Jeśli gracz chce przemieścić swoją P w szyku kolumnowym, musi użyć karty RUCH jednocześnie z Kartą Specjalną SZYK KOLUMNOWY. Jednostka może pozostawać w szyku kolumnowym przez kilka tur, aż gracz zadeklaruje, że wraca do szyku liniowego, co może zrobić tylko na końcu swojej tury. Gracz musi także określić ukierunkowanie jednostki.
Ruch w szyku kolumnowym – piechota posiada 4 punkty ruchu i porusza się z następującą prędkością (koszt ruchu):
teren czysty  – 1 PR (punkt ruchu)
lasy, bagna – 4 PR
miasto, most – 2 PR
pokonanie wzniesienia – 2 PR
W szyku kolumnowym piechota porusza się jakby „bokiem”; uznaje się, że tylna cześć jednostki przy zakrętach stoi na takim samym rodzaju terenu co przednia.
W szyku kolumnowym jednostka ma modyfikator +1 do ataku i -1 do obrony.
Przez mosty jednostka P może przechodzić wyłącznie w szyku kolumnowym.
Atakując jednostkę P w szyku kolumnowym nie ma opcji ATAK Z FLANKI

ZASIĘG – maksymalny zasięg strzału oddziału piechoty wynosi dwa pola. Siła ataku piechoty maleje wraz z odległością od atakowanej jednostki wroga:
Odległość:            Podstawa (Siła) Ataku:
1                                            5
2                                            4
Pole ostrzału piechoty obejmuje 8 pól przed jednostką (ważne jest ukierunkowanie jednostki) dwa rzędy po 4 pola (jeden rząd w odległości 1, 1 w odległości 2)
ATAK NA BAGNETY – w przypadku użycia karty ATAK NA BAGNETY jednostka zbliża się do przeciwnika (wszystkie jednostki oprócz K) – zgodnie z posiadanymi punktami ruchu i terenem i od razu atakuje (siła ataku – 6). Jeśli atakowana jednostka musiała się wycofać – można zając jego pozycję.
PODSTAWOWA WARTOŚĆ OBRONNA wynosi 4 (zob. WALKA)

KAWALERIA
Najszybsza jednostka w grze.
RUCH – kawaleria posiada 4 punkty ruchu (PR).Może się poruszać do przodu – zgodnie z ukierunkowaniem. Każda zmiana kierunku o 90o kosztuje 1 PR. Nie może poruszać się i wałczyć w lesie i na bagnach.
ZASIĘG - maksymalny zasięg strzału oddziału kawalerii wynosi dwa pola. Siła ataku K maleje wraz z odległością od atakowanej jednostki wroga:
Odległość:            Podstawa (Siła) Ataku:
1                                            5
2                                            4
Pole ostrzału K wynosi 6 pól przed jednostką (2 rzędy po 3 pola), zgodnie z ukierunkowaniem
SZARŻA. Kawaleria może atakować w sposób zwykły (ostrzał jak piechota) lub szarżować. W tym celu trzeba  zagrać kartą RUCH i Kartą Specjalną SZARŻA albo posiadać odpowiedniego dowódcę. W szarży jednostka K posiada 5 PR, modyfikator +1 do ataku oraz możliwość zajęcia pozycji przeciwnika w przypadku jego wycofania. Szarża może być wykonana na dowolną jednostkę przeciwnika. Żeby atakować K musi się zbliżyć na odległość 1 do przeciwnika.
UWAGA: w przypadku posiadania odpowiedniego dowódcy kawaleria może być grenadierami. W takim przypadku poruszają się jak kawaleria, ale walczą jak piechota, różniąc się od piechoty jedynie wielkością jednostki. Mogą wykonać ATAK NA BAGNETY, ale nie mogą szarżować.
PODSTAWOWA WARTOŚĆ OBRONNA wynosi 3

ARTYLERIA
Najwolniejsza jednostka w grze ale o największym zasięgu.
RUCH – posiada 1 PR. Każdy zwrot o 90o kosztuje 1 PR. Niektóre rodzaju terenu (las, zabudowa, bagna) są niedostępne dla artylerii. Obrót stosowany jest tylko w celu strzelania. W przypadku ruchu artylerii nie trzeba jej przesuwać zgodnie z ukierunkowaniem. Należy pamiętać, aby ruch artylerii zakończyć jej odpowiednim ukierunkowaniem.
ZASIĘG – zasięg artylerii wynosi od 2 do 5 pól i związany jest z siłą ataku dla każdego dystansu
Odległość              Podstawa (Siła) Ataku
1                                            0
2                                            3
3                                            4
4                                            5
5                                            4
UWAGA: Najdalsze pola przy zasięgu 5 (największa odległość od artylerii po skosie) są uznawane jako poza zasięgiem dział). Liczy się tylko pola pozostające PRZED działem (zgodnie z ukierunkowaniem) i po bokach (RYSUNEK).
Można przejąć wrogą jednostkę artylerii. W tym celu należy swoją jednostką P lub K najechać pole zajmowane przez Artylerię i rzucić kostką. Jeśli będzie „6”, gracz przejmuje wrogą artyleria i nadaje jej nowe ukierunkowanie (bez liczenia kosztów ruchu). W przypadku wyniku rzutu kostka od „1” do „5” artyleria jest zdejmowana z planszy.
PODSTAWOWA WARTOŚĆ OBRONNA wynosi 2

SZAŃCE
Stanowią osobne elementy rozmieszczane na planszy.
Szańce można budować tylko na terenie otwartym, na wzgórzu i w lesie, przy czym cała jednostka musi znajdować się na jednym typie terenu. Jednostki pozostające w szańcach mają +1 do obrony. Modyfikatory mogą się sumować (np. szaniec, las, wzgórze).
ARTYLERIA jest za szańcami zawsze na początku gry i tak długo, jak długo stoi bez ruchu na swych początkowych miejscach (może się obracać, ale nie może się przemieszczać). Potem ewentualnie może zając inne szańce (piechoty lub artylerii). .
PIECHOTA może stanąć za szańcami w trakcie gry. Jeśli gracz chce zbudować szańce, musi to zadeklarować na początku swojej tury. Tę i następną turę jednostka stoi i buduje umocnienia. W czasie budowy (przez dwie tury) ma modyfikator obronny -1. W trzeciej turze szańce są już wzniesione (pod jednostkę wkłada się „podkładkę”) i modyfikator obronny wynosi +1.
Jeśli piechota się ruszy, szańce pozostają i może je zając kolejna jednostka, własna lub wroga, od razu dostając +1 do obrony. Opuszczając szańce można je zniszczyć – po prostu zdjąć z planszy. Można także zniszczyć szańce wzniesione przez przeciwnika. Żeby zniszczyć szańce trzeba stać jednostką na szańcach lub właśnie w danej turze je opuścić.
Piechota nie może zajmować szańców artyleryjskich.
KAWALERIA, Dowódcy i Tabory nie mogą zajmować ani budować żadnych szańców.

CYTADELA
Cytadela stanowi jeden z elementów mapy (sektor). W przypadku gry z Cytadelą jeden z graczy przyjmuje taktykę obronną.
Jednostki umieszczone w Cytadeli mają modyfikator +2 do obrony. Jeśli jakakolwiek jednostka przeciwnika dostanie się do Cytadeli, modyfikator ten jest anulowany.
Strona posiadająca Cytadelę ma w fazie przygotowania gry tylko 125 pkt na zakup jednostek, ale nie ma obowiązku zakupu Taboru. Jeśli Cytadela nie jest oblężona, jest uważana jako punkt zaopatrzeniowy tak samo jak Tabor (zasięg 9 sektorów – ten z Cytadelą i sąsiednie).
OBLĘŻENIE CYTADELI ma miejsce wówczas, gdy przynajmniej 3 jednostki przeciwnika znajdą się w odległości 4 pól od twierdzy. Jeśli ponadto przeciwnik zajmuje przynajmniej 5 sąsiednich sektorów, Cytadela jest pozbawiona zaopatrzenia i otrzymuje modyfikator -1 do obrony (nadal pozostaje jej jeszcze +1).
Cytadela może być zniszczona przy użyciu Karty Specjalnej SAPERZY. Można jej użyć tylko w czasie OBLĘŻENIA – jeśli gracz użyje karty SAPERZY i wyrzuci kostką 5 lub 6 – Cytadela traci swe wartości obronne





WPŁYW TERENU NA RUCH I WALKĘ

TABELA – teren
TEREN
KOSZT RUCHU
MOD. OBRONNY
KAW
PIECH
ART.
KAW
PIOECH
ART
Czysty
1
1
1
-
-
-
Las
-
2
-
-
1
-
Wzgórza
2
2
1
1
1
1
Rzeka/jezioro
-
-
-
-
-
-
Bagna
-
2
-
-
-1
-
Zabudowa
2
2
-
-
1
-
Most
2
2
1
-
1
1
Szańce
-
-
-
-
1
1
KOSZT RUCHU – liczba Punktów Ruchu, jakie jednostka zużywa na przebycie danego terenu.
UWAGA – w przypadku wzgórza liczy się tylko moment pokonywania wzniesienia pod górę. Marsz po wzniesieniu i z góry nie ma dodatkowych kosztów ruchu.
Koszty ruchu mogą się sumować (np. las i wzgórza).
Po moście Piechota może porusza się tylko w szyku kolumnowym.
DOWÓDCY – ruch jak Kawaleria.
TABORY – ruch jak Piechota.


WALKA

Aby zaatakować wrogą jednostkę, trzeba być w odpowiedniej odległości (zob. ZASIĘG przy opisach jednostek). Atak wycofuje się przy pomocy kart STRZAŁ (co oznacza oddanie salwy przez pułk) lub ATAK NA BAGNETY, czasami także przy użyciu Kart Specjalnych.
Użycie Karty Rozkazu pozwala na przeprowadzenie ataku maksymalnie 3 jednostkami tego samego typu.

ATAK Z FLANKI
Jeśli jednostka jest atakowana z boku (z flanki) ma -1 do obrony. Jeśli atak jest od tyłu , ma -2 do obrony

WALKĘ rozstrzyga się za pomocą rzutu kością sumując poszczególne elementy według schematu:

ATAK + modyfikatory + K6

Gdzie:
ATAK – podstawa (siła) ataku, zależna od odległości
MODYFIKATORY wynikające z Rozkazów Specjalnych lub właściwości Dowódców, braku zaopatrzenia
K6 – wynik rzutu kostką

Wynik porównuje się z PODSTAWOWĄ WARTOŚCIĄ OBRONNĄ atakowanej jednostki (wraz z modyfikatorami). Wynik i rezultaty sprawdza się w tabeli.

REZULTAT  może być następujący:
BRAK SKUTKÓW
PUNKT SIŁY – pozbawienie jednostki jednego Punktu Siły (PS)
WYCOFANIE – jednostka atakowana musi się wycofać
ZNISZCZENIE – jednostka jest usuwana z planszy

PUNKTY SIŁY
Jednostki bojowe (P, K, A) posiadają Punkty Siły (PS)
P – 2 PS
K – 2 PS
A – 1 PS (nie posiada Sztandaru)

Jednostka posiadająca 2 PS posiada Sztandar. Tracąc 1 PS traci Sztandar, tracąc kolejny PS – jest zniszczona.

WYCOFANIE – jednostka wycofuje się bez zmiany ukierunkowania, o 1 pole do tyłu (prosto lub skośnie). Jeśli ruch nie jest możliwy, traci 1 PS i przez następną turę nie może atakować.

TABELA – walka
Odległość
PODSTAWOWY ATAK
PODSTAWOWA OBRONA
PIE
KAW
ART.
PIE
KAW
ART
1
5
5
-
4
3
2
2
4
4
3
3
-
-
4
4
-
-
5
5
-
-
4
UWAGA: Odległość liczy się w sposób następujący:
1 – wrogie jednostki stykają się bezpośrednio (stoją na sąsiednich polach)
2 – między wrogimi jednostkami jest 1 puste pole itd.

OGRANICZENIA STRZAŁU I ATAKU
Strzału nie można oddać jeśli między walczącymi jednostkami znajdują się przeszkody terenowe albo wrogie lub własne jednostki. W przypadku Piechoty przynajmniej cześć jednostki musi pozostać widoczna. Strzelanie pod górę lub z góry nie ma wpływu. Wyjątek stanowi strzał artylerii z góry na dół, który także nie może być oddany nad lasem, zabudową, innym wzgórzem, ale może być oddany ponad własną lub wrogą jednostką.
Można ostrzelać (szarżować i atakować na bagnety) tylko jednostki znajdujące się na skraju lasu i zabudowy. Walka w głębi lasu i zabudowy może odbywać się tylko z odległości 1 (bezpośrednio). Jednostka atakująca z lasu lub zabudowy nie ma żadnych wynikających stąd ograniczeń.
Odległość od krawędzi wzgórza nie ma wpływu na strzał. Nie można szarżować i atakować na bagnety pod górę. (wyjątek: jeśli między krawędzią wzgórza a jednostką jest przynajmniej jedno wolne pole, można szarżować).
Bagna, rzeki i jeziora nie mają wpływu na strzał, ale nie można przez nie (i z nich) szarżować ani atakować na bagnety.


TABELA – rezultaty walki

OBRONA
ATAK
1 
2
3
4
5
6
7
8
1
-
-
-
-
-
-
-
-
2
-
-
-
-
-
-
-
-
3
-
-
-
-
-
-
-
-
4
-
-
-
-
-
-
-
-
5
-
-
-
-
-
-
-
-
6
*
-
-
-
-
-
-
-
7
*
*
-
-
-
-
-
-
8
*
*
*
-
-
-
-
-
9
O
*
*
*
-
-
-
-
10
O
O
*
*
*
-
-
-
11
+
O
O
*
*
*
-
-
12
+
+
O
O
*
*
*
-
13
+
+
+
O
O
*
*
*
14
+
+
+
+
O
O
*
*
15
+
+
+
+
+
O
O
*
16
+
+
+
+
+
+
O
O
17
+
+
+
+
+
+
+
O
18
+
+
+
+
+
+
+
+
19
+
+
+
+
+
+
+
+


LEGENDA
- brak rezultatu
* utrata Sztandaru (Punktu Siły)
O wycofanie jednostki
+ zniszczenie jednostki

UWAGI
Jednostka już pozbawiona Sztandaru jeśli znowu zostanie trafiona i po raz drugi utraci Sztandar, jest zniszczona i zdejmowana z planszy.
Opuszczoną pozycję można zając tylko jeśli atak nastąpił poprzez ATAK NA BAGNETY lub SZARŻĘ.

Starcia mogą być także rozstrzygane metodą „najechania” pola zajmowanego przez wrogą jednostkę D, T lub A. Jeśli gracz atakujący wyrzuci „6”, jednostki te przechodzą na jego stronę z możliwością użycia od następnej własnej tury. Jeśli wynik jest 1-5, jednostki są zdejmowane z planszy.


OPIS KART

KARTY SPECJALNE

SOKOLE OKO – zwiększa celność salwy o +1.

SZARZA – atak jazdy do 5 pól. Jeżeli po tym ruchu jednostka styka się z atakowaną, następuje atak i atakujący ma modyfikator +1.

MIESZANE DOWODZENIE – nie trzeba stosować się do zasady, że karta rozkazu obejmuje jednostki tylko jednego typu .

KONTRATAK (karta używana w trakcie tury przeciwnika) jeżeli przeciwnik wykonuje SZARŻĘ lub ATAK NA BAGNETY, jednostki atakowane otrzymują modyfikator +1 do obrony oraz następny ruch (nowa tura) należy do gracza kontratakującego, niezależnie od tego, ile kart w swojej turze zagrał przeciwnik (oczywiście jeśli obrona się powiodła i gracz nie tracił swojej jednostki).

ODSKOK Jeżeli przeciwnik używa SZARŻY lub ATAK NA BAGNETY, gracz może wykonać odskok, czyli cofnąć się o jedno pole do tyłu (ew. po skosie) bez zmiany ustawienia i uniknąć walki. W następnej turze jednostka ta może zaatakować przeciwnika. Rozkazu ODSKOK można też użyć we własnej turze: albo razem z kartą RUCH (wtedy rozkaz dotyczy 3 jednostek tego samego typu) albo samodzielnie, tylko dla jednej wybranej jednostki.

KORPUS POSIŁKOWY – po zagraniu tej karty graczowi przybywa Korpus Posiłkowy, w składzie: P, P, K, T. Korpus można rozstawić w dowolnych polach jednego sektora jak najbliżej krawędzi planszy, ale nie bliżej niż 5 pól od najbliższej jednostki przeciwnika. Ruch jednostkami wchodzącymi w skład Korpusu Posiłkowego można wykonać w następnej turze. Może się zdarzyć, że Korpus Posiłkowy znajdzie się na sektorze, gdzie są ukryte oddziały przeciwnika. Wtedy zasada odległości 5 pól nie obowiązuje i wrogie armie znajdują się w bezpośredniej odległości. W czasie gry dla jednego gracza może przybyć tylko jeden Korpus Posiłkowy.]

ODBICIE SZTANDARU – dwie dowolne jednostki pozbawione flag odzyskują swoje flagi. Przeciwnik zachowuje zdobyte wcześniej punkty za zdobycie flagi.

REORGANIZACJA – jedna dowolna całkiem zniszczona jednostka zbiera się koło dowódcy z pełną siła bojową. Przeciwnik zachowuje wcześniej zdobyte punkty za zdobycie flagi.

SZYK KOLUMNOWY – umożliwia jednostkom piechoty poruszać się w szyku kolumnowym.

DUCH BOJOWY – atakujące (strzelające) jednostki P i K otrzymują +2 do ataku. Nie dotyczy artylerii.

PANIKA – można zabrać przeciwnikowi dowolną jednostkę P lub K. Przysługują punkty za zdobycie flagi.

ZDOBYCIE TABORU – można odebrać przeciwnikowi jedną jednostkę Taboru.

ZAOPATRZENIE – w przypadku braku Taboru otrzymuje się pełne zaopatrzenie – obowiązuje do końca gry.

NOWY DOWÓDCA – gracz losuje Kartę Dowódcy i zyskuje wszystkie wynikające z tego korzyści.  Jeśli atrybuty Dowódcy dotyczą tylko fazy przygotowania gry, losuje się ponownie.

SAPERZY – jeśli jednostka P lub K jest na lub przy moście (stykając się bokiem z mostem, nie po skosie), użycie tej karty niszczy most. Most pozostaje zniszczony aż do końca gry, chyba że którykolwiek z graczy ponownie użyje karty SAPERZY w celu odbudowy (także w tym przypadku razem z jednostką K lub P). Odbudowa mostu możliwa jest tylko w tym samym miejscu, w którym wcześniej stał most. Most uznaje się za zniszczony lub zbudowany już po zakończeniu tury.
W czasie OBLĘŻENIA CYTADELI (zob.) przy użyciu karty SAPERZY można wykonać wyłomu w murze twierdzy.  Jeśli rzut kostką da „5” lub „6”, cytadela traci swe właściwości obronne.

PIONIERZY – można użyć tylko w połączeniu z P lub K – umożliwia przejście przez rzekę bez użycia mostu. Gracz wybiera kartę RUCH, kartę PIONIERZY i trzy jednostki tego samego typu, które mają pokonać rzekę. W tej samej turze przechodzenie rozpoczyna pierwsza jednostka, w drugiej – 2, w trzeciej – 3. Przejście przez rzekę przebiega w sposób następujący: 1 tura – jednostka w rzece (-1 do obrony), 2 tura – jednostka stoi na drugim brzegu. 3 tura – jednostka może się dalej ruszać. Wszystkie jednostki muszą przekraczać rzekę przez to samo pole. Nie można przekraczać jezior ani bagien. Piechota może przekracza rzeki tylko w szyku kolumnowym.

KARTY DOWÓDCÓW


Karty Dowódców nie wchodzą w skład puli Kart Rozkazów i Kart Specjalnych. Są osobne dla każdej ze stron. Każda karta (każdy Dowódca) występuje tylko 1 raz. Na początku gry gracz kupuje (za 30 pkt) dowolnego wybranego przez siebie Dowódcę, kolejnych może zyskać lub stracić w trakcie gry. Nowy dowódca nie jest reprezentowany na planszy osobnym pionkiem. Utrata pionka Dowódcy na planszy powoduje utratę wszystkich Kart Dowódców.
Atrybuty zakupionego lub wylosowanego Dowódcy można ukryć przed przeciwnikiem aż do ich pierwszego użycia (zastosowania).
ZASIĘG DZIAŁANIA modyfikatorów Dowódców – maksymalnie 9 sektorów  (ten zajmowany przez Dowódcę i sąsiednie).

PRZEJĘCIE DOWÓDCY
Jeśli gracz „najedzie” pole zajmowane przez wrogiego Dowódcę i wyrzuci kostką „6”, Dowódca przechodzi na jego stronę  - wraz z modyfikatorami ale bez jednostek. Jeśli przeciwnik miał kilka Kart Dowódców, gracz wybiera tylko jedną z nich. Pozostali Dowódcy wracają do puli Kart Dowódców.

DOWÓDCY FRANCUSCY

NAPOLEON         - gracz może mieć „na ręku” do 9 kart jednocześnie. Przed ujawnieniem Dowódcy  gra tylko 7 kartami. Modyfikator +1 do ataku.

BERTHIER (Szef Sztabu) – atrybuty dotyczą tylko fazy przygotowania gry. Można nie brać zaopatrzenia a punkty wykorzystać na zakup jednostek bojowych.

OUDINOT ???(dragoni)) – wszystkie jednostki kawalerii gracza poruszają się jak Kawaleria, ale walczą jak Piechota – może szarżować (5 pól) i atakować na bagnety (1-2 pola). Dotyczy wszystkich jednostek kawalerii, ale na początku gry nie można wybrać więcej niż 6 jednostek K. Jeśli Dowódca przybędzie w trakcie gry, obejmuje wszystkie dostępne jednostki K. Zasięg jednostki jak P.

NAZWISKO – można zagrać w każdej turze 2 Karty Specjalne (oraz trzy Karty Rozkazów).

LANNES – można zagrać w każdej turze 4 Karty Rozkazów i 1 Kartę Specjalną.

MURAT – modyfikatory: +1 do ataku, - 1 do obrony.

BERNADOTTE – modyfikatory: -1 do ataku, +1 do obrony.

NAZWISKO – w czasie rozstawiania dodatkowo 30 pkt na zakup jednostek i możliwość rozstawienia na 4 sektorach.

NAZWISKO – w czasie rozstawiania można dokupić jednostek za 15 pkt i ukryć je na tym samym sektorze, co inne ukryte jednostki.

JOMINI – modyfikator +1 do obrony. Jeśli pojawi się w trakcie gry, przechodzi wraz z dwiema jednostkami (po jednej P i K) na stronę przeciwnika. Jednostki te w najbliższej turze (czyli swej pierwszej w armii Sprzymierzonych) nie mogą wykonać żadnego rozkazu.

DOWÓDCY SPRZYMIERZONYCH

CAR ALEKSANDER – cała dostępna kawaleria może SZARŻOWAĆ bez użycia karty SZARCŻA          

CESARZ FRANCISZEK -

NAZWISKO –  (Szef Sztabu) – atrybuty dotyczą tylko fazy przygotowania gry. Można nie brać zaopatrzenia a punkty wykorzystać na zakup jednostek bojowych.

KUTUZOW – można zagrać w każdej turze 2 Karty Specjalne (oraz trzy Karty Rozkazów).

BUXHOWDEN – można zagrać w każdej turze 4 Karty Rozkazów i 1 Kartę Specjalną.

WELLINGTON – modyfikatory: +1 do ataku, - 1 do obrony.

MIŁORADOW – modyfikatory: -1 do ataku, +1 do obrony.

NAZWISKO – w czasie rozstawiania dodatkowo 30 pkt na zakup jednostek i możliwość rozstawienia na 4 sektorach.

NAZWISKO – w czasie rozstawiania można dokupić jednostek za 15 pkt i ukryć je na tym samym sektorze, co inne ukryte jednostki.

WIELKI KSIĄŻĘ KONSTANTY -

PROPONOWANA LICZBA KART


KARTY ROZKAZÓW

RUCH – 50
ATAK NA BAGNETY – 20
SALWA – 40

KARTY SPECJALNE

Sokole Oko – 5
Szarża Kawalerii – 5
Mieszane Dowodzenie – 5
Kontratak – 5
Odskok – 10
Korpus Posiłkowy – 3
Odbicie Sztandaru – 3
Reorganizacja – 3
Szyk Kolumnowy – 10
Duch Bojowy – 5
Panika – 5
Zdobycie Taboru – 1
Zaopatrzenie – 1
Nowy Dowódca – 1
Pionierzy – 2
Saperzy – 2


WARUNKI ZWYCIĘSTWA


Grę można zakończyć na kilka sposobów:
1 – zniszczenie całej armii przeciwnika
2 – osiągnięcie ustalonych Punktów Strategicznych
3 – zdobycie określonej liczby punktów

PUNKTY ZWYCIĘSTWA

Kontrolowany sektor                                        5 pkt
Zabicie lub przejęcie Dowódcy                       10 pkt
Zniszczenie lub przejęcie Taboru                   10 pkt
Zniszczenie lub przejęcie Artylerii                  5 pkt
Zdobycie Sztandaru                                          3 pkt
Osiągnięcie Punktu Strategicznego                 20 pkt

Kontrolowany sektor to taki, na którym znajduje się przynajmniej jedna własna jednostka i nie ma jednostki nieprzyjaciela oraz te puste sektory, do których własne jednostki mają krótszą drogę (uwzględniając właściwości terenowe), Jeśli odległości te dla obu walczących stron są równe – sektor nie jest kontrolowany przez nikogo.

Punktów za zdobycie Sztandaru nie traci się, nawet jeśli jednostka przeciwnika odzyskała swój Sztandar. Ponowne zdobycie Sztandaru daje także 3 pkt.
Zniszczenie jednostki bez Sztandaru nie jest punktowane, natomiast zniszczenie jednostki od razu całkowite (2 PS) jest liczone jak zdobycie Sztandaru.

PUNKT STRATEGICZNY

Na początku gry każdy gracz określa swój Punkt Strategiczny i informuje o tym przeciwnika. Może to być dowolny punkt z wyjątkiem rzeki, jeziora i bagien. Może być umieszczony w Cytadeli.
Osiągnięcie przez przeciwnika Punktu Strategicznego automatycznie kończy grę – następuje podliczenie punktów.














SCENARIUSZE

AUSTERLITZ

PLANSZA (numeracja sektorów - próbna)

12
20
1
2
22
17
10
3
9
29
30
18
11
18
13
8
UWAGI:
Wzgórze na sektorze 10 usytuowane na południu sektora.
Staw na sektorze 13  blisko krawędzi planszy.
Sektory 20-17-29-18 tworzą rzekę.
(Może lepiej byłoby zamienić sektory 20 i 29?)

OPIS MAPY
Wzgórze
Santon
Strumień
Goldbach
1
Kowalowitz
Schlapanitz
Goldbach
Stare
Vinohrady
3
9
Goldbach
Bażanciarnia
Pratzen
Austerlitz
11
Goldbach
Telnitz
Staw
Satchan
8


JEDNOSTKI FRANCUSKIE

D, T, A, P – sektor 1D (na wzgórzu)
K, K, K – 2D (na moście i na drodze na zachód od mostu)
P, P – 2A (w zabudowie)
P, P, P, P, A, K, T – 1B

Dowódca – Napoleon
Punkt Strategiczny – środek sektora 1D
Ewentualne posiłki przybywają na sektor 1C

JEDNOSTKI SPRZYMIERZONYCH

P, P, P, P, T, K, K, A, T, D – 4B
P, P, K – 3A
P, P, K, K, A, T – 4D

Dowódca – Car Aleksander I
Punkt Strategiczny – środek sektora 4B
Ewentualne posiłki przybywają na sektor 4C

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz