Zapraszam 10 października do Śląskiego Centrum Wolności i Solidarności (Kopalnia Wujek) - będzie planszowo, ale też historycznie i wojennie.
środa, 28 września 2022
poniedziałek, 26 września 2022
BITWA POD POŁONKĄ 1660 - Pola Chwały 2022
Pola Chwały 2022 - choć nie do końca moja obecność na tegorocznych Polach Chwały była oczywista, to jednak tradycji musiało stać się za dość i pojechałem. Wprawdzie tym razem tylko na jeden dzień, ale za to z tradycyjną "historyczną bitwą". Wcześniej trochę myślałem o Parkanach (ale to lepiej będzie w przyszłym, rocznicowym roku), potem o Basi, ale za podszeptem Zbyszka Zk1944 ostatecznie stanęło na bitwie pod/nad Połonką z 1660 roku (pod/nad, bo to w końcu i rzeczka i wieś). Bitwę, w której złupiliśmy moskali, a więc temat w sam raz na obecne czasy. Na wszystkie czasy zresztą...
Tradycyjnie najpierw trochę poczytałem: głównie Sikorę, Gawędę, Kossarzeckiego. Zawodowo obecnie muszę się skupiać na historii dużo bliższej, typu walki ZOMO z demonstrantami, więc czasu wiele nie było, ale na szczęście bitwa - zarówno w kontekście planu jak i rozpiski - nie należy do najtrudniejszych do odtworzenia w realiach "Ogniem i Mieczem". Sikora w swojej książce w sumie pokazał dwie wersje rozstawienia startowego, ale ostatecznie stanęło na tym "klasycznym",
Z tym rozstawieniem stołu na początku był trochę problem. Z przyczyn technicznych nie mogłem wziąć ze sobą blatów, więc graliśmy na w sumie dobrej, ale nieco podłużnej "macie". W sumie wyszło tak, że obie armie ustawiły się wzdłuż węższych krawędzi stołu, co miało pewne negatywne konsekwencje - przede wszystkim brak wolnego miejsca obok folwarku Paciany, zajętego przez Moskwę. Ale o szczegółach za chwilę.
Do bitwy stawiły się następujące siły:
RON:
KORONA (nominalne dowodzenie Krajarek, a faktyczne - Marcin Pałys z pomocą Tęgowoja) w składzie:
- doborowy pułk jazdy
- pułk jazdy
- regiment rajtarów (wszystkie trzy w maksymalnych składach)
Dodatkowo: polsko-litewski regiment dragonów (już po litewskiej stronie rzeczki) oraz tyłowy pułk lekki Tęgowoja.
LITWA dowodzona przez jak zawsze nastawionego na wygrywanie Adama Wasila Wasilewskiego (uzupełnię, jak podeśle dane, ale na pewno był regiment pieszy, pułk lekki i dwa pułki jazdy).
Na pierwszym planie - pułki koronne, których celem był folwark w prawym dolnym rogu zdjęcia. Za rzeką pułki litewskie i husaria na tyłach, gotowa do przełamującego starcia.MOSKWA
Tu także mieliśmy dwie wymaksowane dywizje, dowodzone przez batiuszkę Zbyszka Zk1944 Krywosza oraz Michała Pnzr Pietrzkiewicza. (rozpiskę uzupełnię).
Rozstawienie początkowe odpowiada w zasadzie sytuacji, jaka miała miejsce rankiem (ok. godziny 8.00) 28 czerwca 1660 roku, już po starciu sił przednich. Moskwa zajmuje folwark oraz piechotą przechodzi przez Połonkę, siły litewsko-koronne symulują odwrót gotowe do przeciwuderzenia. Wadą tego typu mega gier jest trudność w przewidzeniu wszystkiego i brak możliwości wcześniejszego sprawdzenia pewnych niuansów i sytuacji. Folwark miała obsadzić jedna sotnia Moskwy, ale nie dopilnowaliśmy tego. To raz - dwa, że między folwarkiem a resztą sił moskiewskich powinna być znacznie większa odległość. Tymczasem tuż za silnie obsadzonymi zabudowaniami stała cała dywizja, z piechotą w pierwszych liniach. To w połączeniu z faktem, że folwark stał przy samej krawędzi stołu i brak było miejsca na manewr, spowodowało niemal fizyczną niemożliwość - w końcu historycznego - przełamania na tym odcinku walk.
Wasil i Tęgowoj wydają rozkazy
Bitwę rozpoczął frontalny atak dywizji RONowskich po obu stronach rzeki. Rzekę tradycyjnie (jeśli chodzi o nasze symulacje historyczne) tradycyjnie traktowaliśmy jak strumień czy bród, na całej długości. Mimo to znacznie spowolniła przemarsz husarii - ten element także byłby do poprawy, jeśli kiedyś będziemy powtarzali tę bitwę - bo przez pierwsze dwie tury husaria przeszła jakieś 20 centymetrów...
Atak litewski - pułki jazdy i dragonii - stopniowo spychali przeciwnika do rzeki. Kiedy już wydawało się, że z moskwicinów nic tu nie zostanie, nagle atakujący Litwini dostali ostrzał od moskiewskiej jazdy, stojącej w... bagnie po drugiej stronie rzeki. Szyki zostały zmieszane, na szczęście na chwilę. Po opanowaniu sytuacji atak był kontynuowany a dodatkowo kilka chorągwi jazdy przekroczyło rzekę i wsparła atak sił koronnych atakujących w bólach folwark Paciany.
To samo, ale z innego drona
Koroniarze pod Pacianami mieli niezwykle trudne zadanie - głównie z uwagi na brak możliwości manewru. Ataki jazdy zasłaniały możliwość ostrzału artylerii, także piechota w zasadzie stała bezczynnie. Jasne, sytuacja była taka, że z czasem byłaby opanowana, no ale właśnie - z czasem...
poniedziałek, 19 września 2022
XVII-WIECZNA GRA HERALDYCZNA
Taka ciekawostka, znaleziona w dziele Józefa Aleksandra Jabłonowskiego (1711-1777) "Heraldica to iest osada kleynotów rycerskich" (1742). Z grywalnością dziś pewnie byłoby ciężko, zresztą zasady (zob. pod obrazkiem) nie należą do zbyt intuicyjnych.
[oryginalną pisownię nieco spolszczyłem, kilka uwag i wyjaśnień dodając w nawiasach kwadratowych]
SZACHOWNICA dla łatwiejszego pojęcia nauki heraldycznej w grę zabawną OBRÓCONA
Ichmo[ściom] Panom Alexandrowi Staroście Puńskiemu Michałowi Staroście Onyxteńskiemu Sapiehom z Serca Ukochanym Pasierbom Swoim posyła Autor Księgi
Nauka poznania własności herbów dla pożytecznej zabawy na grę obrócona.
Kości parę zwyczajnych mieć trzeba, grać we dwóch, trzech, czterech, pięciu, sześciu. Każdy ma raz cisnąć kolejno.
Liczbę urzuconą każdy naznaczy znakami niejednemi.
Grać wolno na jakie się podoba pieniądze.
Każda płatka [datek, moneta; waluta w grze] na jedno miejsce składana być powinna, i kto wygraje, zabiera co stoi, i płatki, które tyle wynoszą, ile walor gry, o czym na końcu.
Gdy dwóch na jedną trafi Szachownicę [pole], pierwszy ustąpić miejsca drugiemu powinien, a na młodsze jego miejsce pójdzie, i zapłaci mu tyle, na ile gra umówiona.
Kto na trzecią szachownicę trafi zaczynając grę, znak swój uczynić osobny powinien i zapłacić do gry płatkę niżeli drugi raz rzuci.
Ten, co na szachownicę czwartą trafi, zapłaci płatkę i powinien przez dwie ręce [kolejki] próżnować, aby tymczasem nauczył się, jak się tarcze dzielą.
Ten co na szachownicę nr 6 trafi, która jest jedną z najznaczniejszych, do szachownicy nr 39 iść ma. Kto zaś ośm [8] rzuci, będzie musiał powiedzieć wszystkie terminy heraldyczne należące, szczególnie do tarczy, które widział od początku gry, a jeżeli się w nich nie pomyli, powinni mu wszyscy zapłacić tyle po czemu grają, a jeśli się pomyli, toż im samo on zapłaci.
Czyja kość padnie na znak podczaszego koronnego w dziewiętnastej szachownicy, zapłaci i przestanie, póki go kto nie zluzuje.
Kto na podskarbiego trafi szachownicę nr 29 odbierze od każdego gracza po czemu się gra.
Kto trafi na kanclerza zapłacić musi Iura Cancellaria na szachownicy 30 to jest płatkę.
Kto na herb królewski trafi w szachownicy 40 wygra wszystką partię [całą grę] i płatki zabierze.
Kto zaś rzuciwszy razy kilka przebije liczbę 40 wróci się nazad tylą [tyloma] punktami, ile przebrał, póki w samą miarę 40 kto nie ubije, i ten kończy grę wszystko wygrywając.