poniedziałek, 19 września 2022

XVII-WIECZNA GRA HERALDYCZNA

Taka ciekawostka, znaleziona w dziele Józefa Aleksandra Jabłonowskiego (1711-1777) "Heraldica to iest osada kleynotów rycerskich" (1742). Z grywalnością dziś pewnie byłoby ciężko, zresztą zasady (zob. pod obrazkiem) nie należą do zbyt intuicyjnych. 


[oryginalną pisownię nieco spolszczyłem, kilka uwag i wyjaśnień dodając w nawiasach kwadratowych]

SZACHOWNICA dla łatwiejszego pojęcia nauki heraldycznej w grę zabawną OBRÓCONA

Ichmo[ściom] Panom Alexandrowi Staroście Puńskiemu Michałowi Staroście Onyxteńskiemu Sapiehom z Serca Ukochanym Pasierbom Swoim posyła Autor Księgi

Nauka poznania własności herbów dla pożytecznej zabawy na grę obrócona.

Kości parę zwyczajnych mieć trzeba, grać we dwóch, trzech, czterech, pięciu, sześciu. Każdy ma raz cisnąć kolejno.

Liczbę urzuconą każdy naznaczy znakami niejednemi.

Grać wolno na jakie się podoba pieniądze.

Każda płatka [datek, moneta; waluta w grze] na jedno miejsce składana być powinna, i kto wygraje, zabiera co stoi, i płatki, które tyle wynoszą, ile walor gry, o czym na końcu.

Gdy dwóch na jedną trafi Szachownicę [pole], pierwszy ustąpić miejsca drugiemu powinien, a na młodsze jego miejsce pójdzie, i zapłaci mu tyle, na ile gra umówiona.

Kto na trzecią szachownicę trafi zaczynając grę, znak swój uczynić osobny powinien i zapłacić do gry płatkę niżeli drugi raz rzuci.

Ten, co na szachownicę czwartą trafi, zapłaci płatkę i powinien przez dwie ręce [kolejki] próżnować, aby tymczasem nauczył się, jak się tarcze dzielą.

Ten co na szachownicę nr 6 trafi, która jest jedną z najznaczniejszych, do szachownicy nr 39 iść ma. Kto zaś ośm [8] rzuci, będzie musiał powiedzieć wszystkie terminy heraldyczne należące, szczególnie do tarczy, które widział od początku gry, a jeżeli się w nich nie pomyli, powinni mu wszyscy zapłacić tyle po czemu grają, a jeśli się pomyli, toż im samo on zapłaci.

Czyja kość padnie na znak podczaszego koronnego w dziewiętnastej szachownicy, zapłaci i przestanie, póki go kto nie zluzuje.

Kto na podskarbiego trafi szachownicę nr 29 odbierze od każdego gracza po czemu się gra.

Kto trafi na kanclerza zapłacić musi Iura Cancellaria na szachownicy 30 to jest płatkę.

Kto na herb królewski trafi w szachownicy 40 wygra wszystką partię [całą grę] i płatki zabierze.

Kto zaś rzuciwszy razy kilka przebije liczbę 40 wróci się nazad tylą [tyloma] punktami, ile przebrał, póki w samą miarę 40 kto nie ubije, i ten kończy grę wszystko wygrywając.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz