To jedna z nielicznych gier tu zamieszczonych, o których wiem, kto mnie nauczył: Dziobol R.I.P, z którym siedziałem w jednej ławce od 3 klasy podstawówki.
Gra nieco inna od pozostałych, bo ćwiczy oko i orientację w przestrzeni.
Rekwizyty: kartka papieru (w sumie najlepiej czysta, ale w poniższych przykładach jest w kratkę) oraz przynajmniej jeden długopis. Z tym, że tym razem to MUSI być długopis a nie pisak na przykład, bo gra nie zadziała :)
Cel: zniszczyć wszystkie czołgi przeciwnika, ot co.
PRZEBIEG GRY
Bierzemy kartkę i zginamy ją nieco po skosie, na dwie mniej więcej równe połowy (dla lepszej widoczności na poniższych skanach jest kreska):
Każdy gracz na swojej części kartki rysuje określona liczbę czołgów, równą dla każdej ze stron. jeśli kartka nie jest w kratkę rzecz jest nieco trudniejsza, bo każdy czołg musi mieć wymiary takie jak kratka w zeszycie, 5x5 mm.
Nie ma żadnych ruchów, tylko czysta strzelanina!
PROCEDURA STRZAŁU:
Gracz strzelający rysuje kropkę na swojej połowie starając się, aby znajdowała się ona niejako naprzeciwko (wzdłuż linii zgięcia kartki) wybranego czołgu przeciwnika:
Następnie zginamy kartkę i w miejscu gdzie nieco przebija ta kropka, którą postawiliśmy, gryzmolimy długopisem, tak aby...
... po rozłożeniu kartki kropka odbiła się na połowie przeciwnika. Na poniższym obrazku zaliczyłem lekkie pudło :)
piątek, 25 listopada 2016
PAPIEROWE WOJNY cz. 6 - WYŚCIGI
Tym razem coś na sportowo: WYŚCIGI. Nie ważne czym, ale zawsze wyścigi...
Rekwizyty: kartka papieru w kratkę, najlepiej z zeszytu od matmy, jeśli nam jeszcze trochę zostało po poprzednich grach oraz długopisy, najlepiej kolorowe.
Cel: jak najszybciej znaleźć się na mecie.
PRZEBIEG GRY
Jak zwykle należy zacząć od narysowania planszy - to będzie tor wyścigowy. Jego kształt może być dowolny, może też zawierać przeszkody. Oczywiście musi też być start i meta. Szerokość też dowolna, tylko na starcie nie może być mniejsza niż liczba graczy (każdy startuje na swoim torze). Może być na przykład taki:
Następnie gracze na przemian wykonują swoje ruchy, rysując kreski o odpowiedniej długości. Zaczynamy od długości jednej kratki, każdy następny ruch może być takiej samej długości +/- 1 kratka. Kąt skrętu nie może być większy niż 45 stopni. Jak się ktoś nie wyrobi na zakręcie i uderzy w bandę (lub przeszkodę, wysepkę itp.) zaczyna w następnym ruchu od tego samego miejsca, znowu z prędkością 1 kratka na ruch.
Rekwizyty: kartka papieru w kratkę, najlepiej z zeszytu od matmy, jeśli nam jeszcze trochę zostało po poprzednich grach oraz długopisy, najlepiej kolorowe.
Cel: jak najszybciej znaleźć się na mecie.
PRZEBIEG GRY
Jak zwykle należy zacząć od narysowania planszy - to będzie tor wyścigowy. Jego kształt może być dowolny, może też zawierać przeszkody. Oczywiście musi też być start i meta. Szerokość też dowolna, tylko na starcie nie może być mniejsza niż liczba graczy (każdy startuje na swoim torze). Może być na przykład taki:
Następnie gracze na przemian wykonują swoje ruchy, rysując kreski o odpowiedniej długości. Zaczynamy od długości jednej kratki, każdy następny ruch może być takiej samej długości +/- 1 kratka. Kąt skrętu nie może być większy niż 45 stopni. Jak się ktoś nie wyrobi na zakręcie i uderzy w bandę (lub przeszkodę, wysepkę itp.) zaczyna w następnym ruchu od tego samego miejsca, znowu z prędkością 1 kratka na ruch.
PAPIEROWE WOJNY cz. 5 - SAMOTNIK
Ta gra, jak wiele innych, chyba nie miała swojej nazwy, ale mi się najbardziej kojarzy ze znanym skądinąd SAMOTNIKIEM. Gra przeznaczona dla jednej osoby.
Rekwizyty: kartka papieru w kratkę, tym razem może być z zeszytu do chemii oraz długopis.
Cel: narysować jak najwięcej kresek
PRZEBIEG GRY
Najpierw trzeba było przy pomocy kropek narysować dokładnie taką figurę, w której każdy bok jest długości 4 kropek:
Następnie dostawiamy kolejne kropki w ten sposób, aby łączyły z innymi już narysowanymi kropkami, w linie o długości 5 kropek (czyli 4 kratek, wzdłuż boków kratek lub po skosie). Na przykład tak:
Kreski mogą się przecinać, stykać, ale żadna linia nie może przechodzić więcej niż jeden raz pomiędzy kropkami.
Z czasem tych kresek przybywa, więc trzeba je na bieżąco liczyć, najlepiej też to sobie na kartce w jakiś sposób zaznaczając. Ćwierć wieku w to nie grałem, więc zatrzymałem się na bardzo słabym wyniku (21) ale rekord miałem znacznie wyższy, choć jaki - już nie pamiętam :)
Rekwizyty: kartka papieru w kratkę, tym razem może być z zeszytu do chemii oraz długopis.
Cel: narysować jak najwięcej kresek
PRZEBIEG GRY
Najpierw trzeba było przy pomocy kropek narysować dokładnie taką figurę, w której każdy bok jest długości 4 kropek:
Następnie dostawiamy kolejne kropki w ten sposób, aby łączyły z innymi już narysowanymi kropkami, w linie o długości 5 kropek (czyli 4 kratek, wzdłuż boków kratek lub po skosie). Na przykład tak:
Kreski mogą się przecinać, stykać, ale żadna linia nie może przechodzić więcej niż jeden raz pomiędzy kropkami.
Z czasem tych kresek przybywa, więc trzeba je na bieżąco liczyć, najlepiej też to sobie na kartce w jakiś sposób zaznaczając. Ćwierć wieku w to nie grałem, więc zatrzymałem się na bardzo słabym wyniku (21) ale rekord miałem znacznie wyższy, choć jaki - już nie pamiętam :)
PAPIEROWE WOJNY cz. 4 - TERYTORIUM
Ta gra chyba nie miała nazwy, więc ją sobie teraz nazwałem TERYTORIUM.
Rekwizyty: kartka papieru, wyrwana z zeszytu do biologii oraz przynajmniej jeden długopis, ale wygodniej jak każdy gracz ma swój. Kolory nie są istotne, bo można stawiać kółka i krzyżyki.
Cel: zając jak największe terytorium.
PRZEBIEG GRY
Najpierw trzeba narysować planszę, o dowolnym rozmiarze, ale zawsze według tego schematu:
Następnie gracze na przemian w środku tego zaznaczonego obszaru stawiają kreski, zawsze o długości dwóch boków kratek (czyli 1 cm). Kreski mogą się stykać w dowolnym miejscu ale nie przecinać. Nie mogą też zachodzić na siebie.
Komu pierwszemu uda się zamknąć jakąś przestrzeń (wykorzystując do tego kreski zarówno swoje jak i przeciwnika) oznacza ją jako swoją (kolorami jak w tym przykładzie, albo kółkami/krzyżykami)
I tak dalej. Wygrywa ten, kto zajmie największe terytorium.
Rekwizyty: kartka papieru, wyrwana z zeszytu do biologii oraz przynajmniej jeden długopis, ale wygodniej jak każdy gracz ma swój. Kolory nie są istotne, bo można stawiać kółka i krzyżyki.
Cel: zając jak największe terytorium.
PRZEBIEG GRY
Najpierw trzeba narysować planszę, o dowolnym rozmiarze, ale zawsze według tego schematu:
Następnie gracze na przemian w środku tego zaznaczonego obszaru stawiają kreski, zawsze o długości dwóch boków kratek (czyli 1 cm). Kreski mogą się stykać w dowolnym miejscu ale nie przecinać. Nie mogą też zachodzić na siebie.
Komu pierwszemu uda się zamknąć jakąś przestrzeń (wykorzystując do tego kreski zarówno swoje jak i przeciwnika) oznacza ją jako swoją (kolorami jak w tym przykładzie, albo kółkami/krzyżykami)
I tak dalej. Wygrywa ten, kto zajmie największe terytorium.
PAPIEROWE WOJNY cz. 3 - PIŁKARZYKI
To było granie! Emocje jak na meczu Legii w Lidze Mistrzów :)
Rekwizyty: kartka papieru w kratkę, np. od fizyki, coś do pisania (długopisy, pisaki) - mogą być w dwóch kolorach, ale niekoniecznie. Jeden długopis też starczy..
Cel: jak w prawdziwym meczu - strzelić bramkę!
PRZEBIEG GRY
Najpierw trzeba narysować boisko. Rozmiar dowolny, ale zazwyczaj większy niż na rysunkach poniżej. Ważne. żeby był jakiś punkt idealnie w środku boiska.
Jeden z graczy zaczyna grę rysując małą kreskę, zaczynając od środka boiska. Kreska mogła biec wzdłuż linii kratki lub po skosie, najlepiej - acz niekoniecznie - w kierunku bramki przeciwnika (na rysunkach zaznaczyłem kolorami strony graczy, ale to tylko na potrzeby tego wpisu).
Potem gracze na przemian rysują swoje kreski zaczynając od momentu, w którym przeciwnik zakończył swój ruch. Można narysować po kolei kilka łączących się w łamaną linię kresek tak długo, aż linia kończy się na pustym miejscu. Nie można rysować po już istniejących liniach, ale można (nawet trzeba) "odbijać się od już narysowanych linii, także krawędzi boiska. Po dwóch ruchach każdego gracza sytuacja może wyglądać tak:
A po serii zwodów i dryblingów w końcu pada bramka! Inny wynik jak 1:0 nie jest możliwy.
Rekwizyty: kartka papieru w kratkę, np. od fizyki, coś do pisania (długopisy, pisaki) - mogą być w dwóch kolorach, ale niekoniecznie. Jeden długopis też starczy..
Cel: jak w prawdziwym meczu - strzelić bramkę!
PRZEBIEG GRY
Najpierw trzeba narysować boisko. Rozmiar dowolny, ale zazwyczaj większy niż na rysunkach poniżej. Ważne. żeby był jakiś punkt idealnie w środku boiska.
Jeden z graczy zaczyna grę rysując małą kreskę, zaczynając od środka boiska. Kreska mogła biec wzdłuż linii kratki lub po skosie, najlepiej - acz niekoniecznie - w kierunku bramki przeciwnika (na rysunkach zaznaczyłem kolorami strony graczy, ale to tylko na potrzeby tego wpisu).
A po serii zwodów i dryblingów w końcu pada bramka! Inny wynik jak 1:0 nie jest możliwy.
PAPIEROWE WOJNY cz. 2 - KROPKI
Widzę, że cykl budzi wspomnienia :) Zatem pora na KROPKI. Idealne do grania na lekcjach, ale i w domu z kuzynem Jackiem zagrywaliśmy się w tę grę.
Rekwizyty: kartka papieru w kratkę, rozmiar dowolny, nawet tzw. papier kancelaryjny (czyli dzisiejsze A3) oraz coś do pisania w dwóch kolorach, ale z praktyki wiem, że najlepsze były pisaki, zwane też flamastrami.
Cel: zająć jak największe terytorium poprzez otoczenie kropek przeciwnika.
PRZEBIEG GRY
Gracze na przemian stawiają kropki na przecięciach kratek. Dzisiaj wiem, że robi się to analogicznie jak w klasycznym GO, ale wtedy tego nie wiedziałem :). Na początku sytuacja może wyglądać tak:
Kropki można stawiać w dowolnym miejscu na kartce, nie koniecznie w okolicach już zaczętych przez siebie bądź przeciwnika. Po kilku ruchach sytuacja mogla wyglądać tak:
Kiedy otoczy się jedną lub więcej kropek przeciwnika (także z pustymi, niezakropkowanymi przestrzeniami), łączy się swoje kropki w zamkniętą linię, wzdłuż kratek lub po skosie, ale zawsze tylko o 1 kratkę. Tak zrobionej linii nie można już przecinać...
... ale można otoczyć teren już zajęty przez drugiego gracza:
Ile kropek się otoczyło, tyle punktów się dostawało, ale zazwyczaj na oko było widać kto wygrał, bez żadnego liczenia.
Rekwizyty: kartka papieru w kratkę, rozmiar dowolny, nawet tzw. papier kancelaryjny (czyli dzisiejsze A3) oraz coś do pisania w dwóch kolorach, ale z praktyki wiem, że najlepsze były pisaki, zwane też flamastrami.
Cel: zająć jak największe terytorium poprzez otoczenie kropek przeciwnika.
PRZEBIEG GRY
Gracze na przemian stawiają kropki na przecięciach kratek. Dzisiaj wiem, że robi się to analogicznie jak w klasycznym GO, ale wtedy tego nie wiedziałem :). Na początku sytuacja może wyglądać tak:
Kropki można stawiać w dowolnym miejscu na kartce, nie koniecznie w okolicach już zaczętych przez siebie bądź przeciwnika. Po kilku ruchach sytuacja mogla wyglądać tak:
Kiedy otoczy się jedną lub więcej kropek przeciwnika (także z pustymi, niezakropkowanymi przestrzeniami), łączy się swoje kropki w zamkniętą linię, wzdłuż kratek lub po skosie, ale zawsze tylko o 1 kratkę. Tak zrobionej linii nie można już przecinać...
... ale można otoczyć teren już zajęty przez drugiego gracza:
Ile kropek się otoczyło, tyle punktów się dostawało, ale zazwyczaj na oko było widać kto wygrał, bez żadnego liczenia.
czwartek, 24 listopada 2016
PAPIEROWE WOJNY cz. 1 - CZOŁGI (1)
Dla dzisiejszych nastolatków to jest rzecz niewyobrażalna, ale tak było naprawdę: były czasy kiedy nie było komórek. A coś przecież na nudnych lekcjach robić trzeba było. W serii tekstów zbiorczo zatytułowanych "Papierowe wojny" postaram się przedstawić różne gry (nie tylko wojenne) które pamiętam ze swego dzieciństwa, czyli gdzieś tak z przełomu lat 70. i 80. ubiegłego stulecia. Część służyła do grania w pojedynkę, część dla dwóch graczy. W niektóre z nich grywaliśmy na lekcjach w podstawówce z Dziobolem, w niektóre z moim kuzynem Jackiem. Na pierwszy ogień niech pójdą "Czołgi".
CZOŁGI - gra taktyczna
To jedna z dwóch różnych gier o tym samym tytule - drugą przedstawię w osobnym wpisie.
Liczba graczy: 2
Rekwizyty: kartka w kratkę, długopisy (najlepiej dwa, w różnych kolorach plus trzeci, czerwony do strzelania). Ołówki też się nadawały, ale najlepsze były długopisy, z tym, że najlepsze były takie proste, bez sprężynek na wkładzie.
Cel: wybicie czołgów przeciwnika lub zajęcie określonego obszaru (dotarcie do bazy przeciwnika) przynajmniej jednym swoim czołgiem.
PLANSZA
Planszę trzeba było sobie narysować, najlepiej na kartce wyrwanej z zeszytu od matematyki. Rozmiar dowolny, ale raczej nie większy niż to, co się udało wyrwać ze zszywacza (czyli dzisiejsze A4). Plansza za każdym razem wyglądała inaczej. Najważniejszym elementem były murki, rysowane dokładnie wzdłuż linii kratek, choć ewentualnie można ją było urozmaicać. Przykładowo taka plansza mogła wyglądać tak:
Następnie każdy z graczy rysował na planszy (po swojej stronie) uzgodnioną wcześniej, identyczną dla obu stron liczbę czołgów, każdy wielkości jednej kratki. Opcjonalnie można było także rysować elementy stałych umocnień, które w czasie gry będą mogły tylko strzelać, bez poruszania. Obrazek poniższy przedstawia sytuację na mapce z 10 czołgami oraz dwoma bunkrami dla każdej ze stron:
PRZEBIEG GRY
Każdy z graczy w swoim ruchu mógł się poruszyć lub strzelić z jednego swojego czołgu (ewentualnie działa - tu oczywiście bez ruchu). Ruchy i strzały wyglądały identycznie, wymagały nieco zręczności i odpowiedniego długopisu (jak już pisałem: najprostszego).
Ruch: piszący koniec długopisu przystawiało się nieco pod skosem do czołgu/działa, po czym palcem wskazującym należało tak docisnąć długopis, aby drugi (ten piszący) jego koniec z pewną siłą przesuwając się po kartce pozostawił narysowany ślad (zazwyczaj było to kilka centymetrów, choć różne długopisy dawały różne rezultaty). W kratce, gdzie skończył się wyraźny ślad tuszu, należało narysować nową pozycję czołgu, a poprzednią skreślić
Strzelanie wyglądało tak samo (najlepiej czerwonym kolorem) - jeśli linia pozostawiona przez długopis przechodziła przez choćby najmniejszy fragment wrogiego czołgu - ten był zniszczony. Pudła można było zaznaczać w postaci rysowanych wybuchów na końcu powstałej przy strzelaniu kreski.
Gra mogła przebiegać mniej więcej tak, jak na załączonych obrazkach:
Opcjonalnie można było grę na różne sposoby urozmaicać, zarówno przez dodawanie elementów terenu jak i rodzajów broni. Pamiętam na przykład transportery piechoty - zajmowały dwie kratki i w dowolnym miejscu mogła się z nich wysypać piechota, w postaci kilku małych (1-2 mm średnicy) kółeczek. Poruszanie się i strzelanie wszystkich jednostek wyglądało identycznie.
Istniało też liczenie amunicji. Standardowo każdy czołg mógł strzelić 5 razy - każdy strzał zaznaczało się kropką.
CZOŁGI - gra taktyczna
To jedna z dwóch różnych gier o tym samym tytule - drugą przedstawię w osobnym wpisie.
Liczba graczy: 2
Rekwizyty: kartka w kratkę, długopisy (najlepiej dwa, w różnych kolorach plus trzeci, czerwony do strzelania). Ołówki też się nadawały, ale najlepsze były długopisy, z tym, że najlepsze były takie proste, bez sprężynek na wkładzie.
Cel: wybicie czołgów przeciwnika lub zajęcie określonego obszaru (dotarcie do bazy przeciwnika) przynajmniej jednym swoim czołgiem.
PLANSZA
Planszę trzeba było sobie narysować, najlepiej na kartce wyrwanej z zeszytu od matematyki. Rozmiar dowolny, ale raczej nie większy niż to, co się udało wyrwać ze zszywacza (czyli dzisiejsze A4). Plansza za każdym razem wyglądała inaczej. Najważniejszym elementem były murki, rysowane dokładnie wzdłuż linii kratek, choć ewentualnie można ją było urozmaicać. Przykładowo taka plansza mogła wyglądać tak:
Przykładowa plansza
Ustawienie początkowe czołgów i dział. Zapomniałem narysować niebieskich bunkrów.
PRZEBIEG GRY
Każdy z graczy w swoim ruchu mógł się poruszyć lub strzelić z jednego swojego czołgu (ewentualnie działa - tu oczywiście bez ruchu). Ruchy i strzały wyglądały identycznie, wymagały nieco zręczności i odpowiedniego długopisu (jak już pisałem: najprostszego).
Ruch: piszący koniec długopisu przystawiało się nieco pod skosem do czołgu/działa, po czym palcem wskazującym należało tak docisnąć długopis, aby drugi (ten piszący) jego koniec z pewną siłą przesuwając się po kartce pozostawił narysowany ślad (zazwyczaj było to kilka centymetrów, choć różne długopisy dawały różne rezultaty). W kratce, gdzie skończył się wyraźny ślad tuszu, należało narysować nową pozycję czołgu, a poprzednią skreślić
Pierwsze ruchy
Strzelanie wyglądało tak samo (najlepiej czerwonym kolorem) - jeśli linia pozostawiona przez długopis przechodziła przez choćby najmniejszy fragment wrogiego czołgu - ten był zniszczony. Pudła można było zaznaczać w postaci rysowanych wybuchów na końcu powstałej przy strzelaniu kreski.
Gra mogła przebiegać mniej więcej tak, jak na załączonych obrazkach:
Zielony wysforował się nieco do przodu, więc niebieski oddał pierwszą próbę strzału. Niestety, nie doniosło :( |
Zielony dalej ryzykuje przesuwając się do przodu, a niebieski strzela, niestety nieskutecznie. Cała rzecz zasadza się w rodzaju długopisu. Tu najwyraźniej widać, że niebieski daje dłuższe kreski niż zielony i czerwony. A więc gra nie zawsze była dobrze zbalansowana :)
Kilka kolejnych ruchów i wreszcie jest celny strzał. Zielony wjechał na miejsce jednego z wcześniejszych wybuchów i został trafiony. Czerwone kropeczki na czołgach oznaczają liczbę oddanych strzałów.
I TAK DALEJ...
Istniało też liczenie amunicji. Standardowo każdy czołg mógł strzelić 5 razy - każdy strzał zaznaczało się kropką.
niedziela, 20 listopada 2016
II BITWA POD LUBAREM
W sobotę 19 listopada nasz KLUB GIER postanowił uczcić setną rocznicę śmierci Henryka Sienkiewicza. A najlepiej można to było zrobić organizując jakąś dużą bitwę w systemie "Ogniem i Mieczem". Zważywszy na stan naszych figurek, najlepszym rozwiązaniem było powtórzenie bitwy pod Lubarem. Powtórzeniem, bo już raz to graliśmy, ale teraz na większym stole (180 x 360 cm) i z nieco większymi armiami. Miejscem spotkania była Miejska Biblioteka Publiczna w DG.
W potyczce wzięli udział: ja i Dawid po stronie RON (+ garstka Tatarów) oraz Maciek, Daniel i z doskoku Norbert (bo jednocześnie musiał się opiekować synem) po stronie moskiewsko-kozackiej. Zagraliśmy niemal na wariata - nawet nie liczyliśmy punktów (po stronie moskiewsko-kozackiej raczej było więcej PS). Pole bitwy ustawione było historycznie, z wszystkimi najważniejszymi elementami terenu. Składy armii nie były do końca podręcznikowe. Podział na pułki był na oko (w każdym jeden główny dowódca, jeden oficer i kilka skwadronów), głównodowodzący byli tylko do przekazywania rozkazów i podbijania inicjatywy - nie graliśmy na wytyczne.
Siły mniej więcej przedstawiały się następująco:
RON:
- pułk jazdy Potockiego: 5 rajtarów, 3 husarii, 3 skwadrony jazdy kozackiej (4+4+6), dodatkowo 7 podstawek piechoty łanowej
- pułk jazdy Lubomirskiego: 6 pancernych, 3 skwadrony jazdy kozackiej (6+6+4)
- drugi pułk jazdy Lubomirskiego: 6 husarii, 6 dragonów, 6 kozaków z rohatynami, 2 skwadrony jazdy kozackiej
- regiment piechoty (2x4 pikinierów, 4x4 muszkieterów)
- czambuł tatarski (niestety minimalny, pudełkowy)
- jedno działo średnie i trzy lekkie
KOZACY:
Około 50 podstawek mołojców, ok. 24 mołojców rejestrowych, 9 jazdy, 12 wozów (3x4), dwie duże watahy czerni, 4 plastunów i 4 albo 6 harcowników
MOSKWA:
2 x 6 rajtarów, 4 x 6 dzieci bojarskich (część z rohatynami), 6 Kozaków służebnych, trochę sołdatów i 1 działko.
Celem scenariusza dla strony kozacko-moskiewskiej było wyprowadzenie przynajmniej dwóch taborów kozackich na wschodnią stronę planszy.
Celem RON było oczywiście nie dopuszczenie do tego. Tatarzy na lewym skrzydle mieli absorbować uwagę Kozaków, podczas gdy główne uderzenie miało pójść oboma pułkami Lubomirskiego na styk pomiędzy moskiewską a kozacką część obozu przeciwnika. Kluczowym punktem (i celem dragonów, zupełnie jak w historycznej bitwie) było wzgórze na przeciw sił moskiewskich. Atak miał iść obok tego wzgórza w lukę pomiędzy pierwszym a drugim taborem.
W potyczce wzięli udział: ja i Dawid po stronie RON (+ garstka Tatarów) oraz Maciek, Daniel i z doskoku Norbert (bo jednocześnie musiał się opiekować synem) po stronie moskiewsko-kozackiej. Zagraliśmy niemal na wariata - nawet nie liczyliśmy punktów (po stronie moskiewsko-kozackiej raczej było więcej PS). Pole bitwy ustawione było historycznie, z wszystkimi najważniejszymi elementami terenu. Składy armii nie były do końca podręcznikowe. Podział na pułki był na oko (w każdym jeden główny dowódca, jeden oficer i kilka skwadronów), głównodowodzący byli tylko do przekazywania rozkazów i podbijania inicjatywy - nie graliśmy na wytyczne.
Siły mniej więcej przedstawiały się następująco:
RON:
- pułk jazdy Potockiego: 5 rajtarów, 3 husarii, 3 skwadrony jazdy kozackiej (4+4+6), dodatkowo 7 podstawek piechoty łanowej
- pułk jazdy Lubomirskiego: 6 pancernych, 3 skwadrony jazdy kozackiej (6+6+4)
- drugi pułk jazdy Lubomirskiego: 6 husarii, 6 dragonów, 6 kozaków z rohatynami, 2 skwadrony jazdy kozackiej
- regiment piechoty (2x4 pikinierów, 4x4 muszkieterów)
- czambuł tatarski (niestety minimalny, pudełkowy)
- jedno działo średnie i trzy lekkie
Linia kozacko-moskiewska w pełnej krasie
KOZACY:
Około 50 podstawek mołojców, ok. 24 mołojców rejestrowych, 9 jazdy, 12 wozów (3x4), dwie duże watahy czerni, 4 plastunów i 4 albo 6 harcowników
MOSKWA:
2 x 6 rajtarów, 4 x 6 dzieci bojarskich (część z rohatynami), 6 Kozaków służebnych, trochę sołdatów i 1 działko.
Celem scenariusza dla strony kozacko-moskiewskiej było wyprowadzenie przynajmniej dwóch taborów kozackich na wschodnią stronę planszy.
Tu widać, jak nie do końca pomalowani dragoni RON próbują zająć wzgórze, dookoła którego toczyły się zażarte walki. W pierwszym rzucie poszli kozacy z rohatynami, w drugim husaria.
Moskwa zagrała bardzo aktywnie, obchodząc dużym łukiem (najpierw czterema, potem jednak trzema skwadronami dzieci bojarskich) zagajniki i wzgórza (zob. fot. powyżej) . Gdzieś tak koło 5 tury doszli wreszcie do steranego już walkami z moskiewskimi rajtarami i piechotą pułku Lubomirskiego. Walki były zacięte i losy bitwy momentami wisiały na włosku.
Dragoni nie zajęli wzgórza... Fotka powyżej przedstawia sytuację około 3-4 tury i ostatni akord ataku husarii, która zapuściła się aż pod samą linię wojsk moskiewskich. Do zwycięstwa dużo nie brakowało, ale kilka pechowych rzutów kośćmi zrobiło swoje.
Finis husariae.
Czwórka husarii (trochę proksowani siedmiogrodzką jazdą nadworną) w starciu z Moskwą. Nie zauważyłem, że od boku mogą być dopadnięci przez kozackich harcowników. A to nie mogło skończyć się sukcesem.
Tymczasem na lewym skrzydle dywizja Potockiego działała dość opieszale, podobnie zresztą jak piechota w centrum, która w zasadzie nie odegrała większej roli w bitwie. Tatarzy starli się z Kozakami, którzy byli tutaj z 10 razy liczniejsi i zamiast ostrzeliwać czerń z dystansu, zwarli się nimi w walce. Jazda koronna tylko stała i patrzyła na klęskę swego sojusznika.
W międzyczasie w wiosce na tyłach pojawili się nagle plastuni, którzy strzałami z broni gwintowanej próbowali ostrzelać polską artylerię i dowódców - bez skutku jednak.
Około 6 tury, po pierwszych niepowodzeniach, prawa strona RON postanowiła się przegrupować. Tylko nieliczne jednostki walczyły jeszcze w centrum - tymczasem na prawej flance na przeciw 5 rajtarów Lubomirskiego pojawiły się 3 skwadrony dzieci bojarskich. Pozostali moskwicini zajęli praktycznie wszystkie wzgórza.. Na tym etapie bitwa się zakończyła - wojska RON musiały uznać przewagę sojuszu moskiewsko-kozackiego.
Zabawa jak zwykle była przednia, za co podziękowania składam wszystkim uczestnikom starcia. Do zobaczenia już w grudniu :)
Subskrybuj:
Posty (Atom)